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Los fundamentos de la crisis mundial, en 5 minutos

. 30 septiembre 2008

La crisis económica que golpea al mundo no deja fuera al rubro del entretenimiento. El golpe al mundo de las finanzas provoca mucho más que 'una caída en la bolsa', sino que además nos pone al frente de la desaceleración del ritmo de gasto en el que -inevitablemente- generará una baja en los ingresos de esta industria.



Con esto quiero poner las cosas en perspectiva: esta situación nos complica a todos, ya que el sistema financiero en el cual se encuentra montado todo nuestro sistema social está llegando a un punto de saturación ante la cual habrá que saber adaptarse, así se emprenda una banda tanto como un restaurant.

Digital Music News informó bien hoy sobre este tema: las pérdidas ocasionadas por la falta de confianza se pueden ver reflejadas en la variación de las acciones, donde un monstruo como Apple cayó de valer U$s 200 a U$s 105. Esta tremenda pérdida de valor señala, a simple vista, que los inversores esperan una dura caída del consumo en los próximos meses. Nadie hace productos de valor agregado como la empresa fundada por Steve Jobs, y si de ellos esperan una caída... ¿qué queda para el resto de nosotros?

Algunos puntos a favor

En mi opinión, los que deben preocuparse son los que

···a) no conocen el entorno, y

···b) los que no tienen desarrolladas cualidades de adaptación a los cambios.

Con estos dos puntos de referencia es mucho más fácil poder ver que cada crisis esconde increíbles oportunidades, que solo son posibles de descubrir si tenemos una especie de 'radar' que nos indique un poco adónde estamos parados.

Anticipación, una cuestión neuronal

El cerebro humano tiene sólo dos funciones básicas: el reconocimiento de patrones, y el reconocimiento de diferencias entre patrones. Junto con el almacenamiento de información, la combinación de estos factores representa la capacidad de aprender.

Tener referencias de lo que sucede hoy sin dudas nos permite imaginar distintos futuros posibles y anticiparnos a los hechos, actuando sobre las tendencias. Es con esto en mente que aquí dejo un video explicativo de lo que ha iniciado este embrollo, pero que aclara en cinco minutos un overview que todos deberíamos conocer.



En posteriores entregas intentaré profundizar un poco en este tema, escucho sugerencias si quieren saber de algún tema en particular.

Mas info:

http://www.digitalmusicnews.com/stories/092908down
http://www.youtube.com/watch?v=qiJFd54mYCw&eurl=http://www.jessicafillol.com/2008/09/18/crisis-for-dummies/
http://es.wikipedia.org/wiki/Bolsa_de_valores

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Hoy Palermo Valley Night 6

. 29 septiembre 2008


El popular encuentro de emprendedores e inversores se efectuará hoy lunes 29 de septiembre, después de las 19:30 hs en Voodoo Motel, en Dorrego 1735



Encuentro 2.0

El Voodoo Motel es un bar y lounge que está muy cerquita del Dorrego y Canal 9, en el barrio de Palermo, justo en Dorrego 1735, y Gorriti para más precisión.

La invitación está abierta a todos quienes se sientan parte de esta movida tecnológica que intenta aglutinar los esfuerzos de muchos emprendedores web de la región. Como siempre, anotarse en el formulario de Eventioz.

Mas info

http://palermovalley.com/blog/

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Ultimas cifras del mercado musical en Argentina

. 27 septiembre 2008

Reseña del informe realizado por el Observatorio de Industrias Creativas, que transmite el pulso de la industria del entretenimiento y de las industrias culturales en el país.



Los números hablan por si mismos

De enero a agosto de 2008 se vendieron 10.149.433 de unidades fonográficas en el país, una cifra levemente inferior a los 10.193.931 del mismo periodo en el año 2007, representado una caída del 0,44%, acorde con las tendencias internacionales de reducción de la comercialización de los soportes físicos. En cuanto a la facturación, esta subió debido al aumento del precio promedio. En el periodo analizado en el 2008 la industria fonográfica facturó $225.003.299,25 contra los $210.790.967,72 de igual periodo en 2007. Como se dijo el aumento de la facturación con baja en las ventas de los soporte se explica si se observa que el precio promedio de los soportes en el año 2007 era $20,68 y en agosto de 2008 se elevo a $22,17.

La caída en la comercialización de soportes se observa principalmente en los casette del que -en este periodo del 2007- se comercializaron 85.084 unidades en el 2008, 41.826, un número sensiblemente inferior. En tanto que los CD, en este periodo en el año 2007 se comercializaron 9.379.022 unidades mientras que en 2008 sólo 9.042.327, prácticamente un 4% menos. Mientras que dispar comportamiento para los DVD-Video de los que en los ocho meses del 2007 se vendieron 721.184 unidades, en el mismo periodo del 2008 la cifra alcanzó a 1.063.285, crecimiento acorde con los nuevos consumos culturales.

Si observamos la evolución de los contendidos que se consumieron durante este periodo de tiempo que venimos señalando, se destaca que la música nacional / local continua creciendo representando el 45,44% del total de contenidos consumidos, con un crecimiento del 0,77% en el 2008 en relación al mismo periodo del 2007 totalizando la comercialización de 4.611.523 unidades. Le sigue el rubro Inglés con la venta de 3.470.808 unidades, un 5,33% menos que en el 2007, que se comercializaron 3.666.222 y representa en el 2008 el 34,20% del mercado. El rubro Español creció 1,75% en este periodo alcanzando la cifra de 1.615.155 unidades vendidas, en tanto que al año anterior 2007 había alcanzado 1.587.440, y representa el 15,91% del mercado nacional a agosto de 2008. El resto de los rubros, tienen una participación menor, aunque hayan crecido como las Compilaciones un 77,05% su participación es del 0,61%. Es necesario tener presente, según CAPIF, que se estima que el 56% de la comercialización de soportes fonográficos se realiza en el ámbito de la ciudad de Buenos Aires.

En tanto, las ventas en soporte digital vienen teniendo un crecimiento acelerado. Según informa CAPIF, en este caso con datos del primer semestre del año la venta de música en soporte digital creció un 121%, sin aclarar cual es la base donde se mide este crecimiento

Para ver el cuadro comparativo por género, visiten este link

Mas Info

http://www.buenosaires.gov.ar/areas/produccion/industrias/?menu_id=18588

http://www.buenosaires.gov.ar/areas/produccion/industrias/observatorio/?menu_id=6933

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¿Como se comercializaba un videojuego en los 90's?

. 26 septiembre 2008

En esta interesantísima crónica, Raúl Montón -ex empleado de SEGA España durante los 90's- permite ver cómo se manejaba una compañía para lanzar sus juegos. Agrego esta nota aquí porque he encontrado varias similitudes con lo que puede ser una empresa dedicada a la comercialización de música o de cualquier otro producto surgido del arte.



Diario de un ex-empleado de Sega España

AVISO: Este artículo no pretende revelar ningún secreto comercial, ni informaciones confidenciales, sólo pretende arrojar un poco de luz sobre el funcionamiento de una distribuidora productora de hardware/software, y ser un reflejo de como se trabajaba en los años noventa en el sector de los videojuegos.

Seguramente, alguna vez, os habéis preguntado como funciona una compañía de juegos por dentro, como se deciden que juegos se van a lanzar, de que manera se promocionan, o porque se apoya a un juego más que otro.

Para los que no sabéis, yo estuve trabajando dos años en Sega España, como Jefe de Producto de Software, en plena época de vacas gordas de las consolas en este país, desde la creación de Sega España, hasta el primer Big Crash provocado por el batacazo del Mega CD y que obligó a Sega Japón a meter el tijeretazo en puestos de trabajo más salvaje en la historia de la compañía, en 1994.


¿Como se lanza un juego?

El proceso de distribución y venta de un juego, empezaba más o menos cuando el producto se encuentra al menos en fase Alpha o Beta, era ahí cuando aparecía en nuestras listas de lanzamientos, etiquetado con varias calificaciones, que podían ser C, B, A, AA y AAA (estas dos últimas se agregaron más tarde, creo que a partir del Sonic 2), las letras, no hace falta que os las explique, solo que un juego AA o AAA, podía llegar a vender alrededor de las 100.000 unidades, y un C, menos de 300, para que os hagáis una idea.

Al principio, la calificación venia puesta directamente por la gente de Sega Europe, pero más adelante, se implementó el sistema de Game Evaluation Form, que era algo parecido a una review de revista. Con este sistema, los encargados del área de juegos (el menda en el caso de España), evaluábamos cada uno de los aspectos de juego, dándole una puntuación total, y en base a eso se clasificaba. Hay que tener en cuenta que esto valía sobretodo para los juegos en los que estaban más despistados los ingleses, porque a ver quien tenia narices de decirles que un Sonic por ejemplo no era un AAA.


Las EPROMS, el juego en pañales

Los juegos que se probaban no estaban en ningún cartucho, sino que en unos chips (EPROM), que insertábamos en unas pequeñas placas, una para cada consola. Por supuesto, la prensa especializada, también tenia estas placas, y a ellos se les prestaba las susodichas EPROMS. Cuando vimos con que facilidad se rompían las patillas de los chips, compramos una grabadora de EPROMS, que era un trasto inmenso, en el que se ponía en un lado el chip original, y en el otro el virgen, y se copiaban. Para borrarlos y reutilizarlos, los pasábamos por un electro imán, y quedaban como nuevas.

Una vez teníamos en nuestro poder una versión Beta de algo (las Alfas eran impresentables la mayoría de las veces), empezaba la labor de marketing interno, y en un cuartito conocido popularmente como la cueva/garito de Raúl en el que estaba el grabador de EPROMS, un ordenador y una tele con varias consolas, la peña de ventas se iba pasando a ver el juego, y nosotros íbamos tomando nota mental de sus impresiones. Lo mismo se hacia con la prensa una o dos veces al mes (o las que hiciera falta). La gente de Super Juegos, Hobby Consolas y otras revistas del sector, se iban pasando a comer de gorra y ver los últimos juegos, las betas se las llevaban a la redacción y las alfas se las enseñaba yo, pero sin que ellos les metieran mano, para que no se llevaran una impresión equivocada del producto final (años después me enteré que se quejaban porque Raúl se pone a jugar con las cosas, y no suelta el mando...).


¡A vender!

¿Que pasa si el juego es malo?, no nos engañemos, en ninguna compañía son tontos, y todo el mundo sabe cuando algo es una castaña o no, y si el juego era malo, se calificaba bajo, llegaban pocas unidades, y nos importaba un cuerno la puntuación que llevara en las revistas, aunque eso no quería decir que no se pudiera meter la pata, y nos pasó con algún que otro juego (un Beat Em Up de cuyo nombre no me quiero acordar, de pinta espectacular, pero carisma cero). Además, la prensa, es bastante buena gente con estos temas, y cuando se encontraban con un juego malo o que no les convencía, que tenía apoyo publicitario, nos avisaban, y la mayoría de las veces, el juego o no salía puntuado, o sólo aparecía la preview. Como veis no es necesario mentir en las puntuaciones para tener contentos a los clientes.

De nuestras listas de lanzamientos, se caían bastantes juegos, incluso algunos terminados, y que no tenían que ser especialmente malos, como era el caso de mi adorado Puzzle and Action. Otras veces, los ingleses se emperraban en lanzar a bombo y platillo juegos bastante cuestionables, como un juego de fútbol, supuestamente programado por Sensible Software, que luego creo que no pasó del 70% en ninguna revista. De la misma manera, al hacerse los pedidos de cartuchos en base a las calificaciones, muchas veces se traían unas cantidades miserables de algunos juegos, tan pocas, que hoy en día incluso dudan que se hayan lanzado, de tan difícil que era encontrar un cartucho (por ejemplo Rolling Thunder III o SplatterHouse III).

Por supuesto, todo el marketing y promociones que pueda llevar un juego, van en consonancia con esa clasificación que os he mencionado, y todo se centra, salvo casos especiales, en los productos de la casa, en nuestro caso todo lo producido por Sega, ya que los third parties, contaban con su propio presupuesto la mayoría de veces y nosotros sólo potenciábamos un juego que no fuera nuestro, si era un tanto en contra de la competencia, o que nos iba a ayudar a vender hardware (Mortal Kombat, por ejemplo).

Una vez el cartucho producido llegaba a nuestros almacenes, se programaban los lanzamientos por fechas, en nuestro caso cada Viernes había novedades. El Jueves, preparábamos una hoja con una ficha de cada juego y un poco de información para la gente de ventas (con la caratula y esas cosas), y al día siguiente, en que había reunión de ventas, en la parte final entrábamos los de marketing, y en un monitor les enseñábamos los juegos, para que vieran como era y les fuera más fácil vender.

Unos meses después, se nos ocurrió montar un videoclub de juegos, y me hice traer el catálogo entero de Sega a mi oficina, y la gente de ventas, podía venir a llevarse juegos para el fin de semana, gracias a eso, les era mucho más entusiasmar a los clientes (y pasárselo teta el finde).

La clave estaba en que la gente supiera lo que vendía y se entusiasmara con ello, de hecho en las dos o tres convenciones de ventas, en Marketing preparábamos unas presentaciones muy divertidas al tiempo que les hablábamos de las novedades en juegos (habíamos hecho payasadas como salir con túnica al ritmo de Enigma, para luego presentar los juegos al estilo 40 Principales). Sobra decir, que a Paco Pastor, le encantaban todos estos shows como hombre del espectáculo que es.


El Hardware, duro de roer

A la hora de vender hardware, otro gallo cantaba, y las cosas se ponían mucho más chungas. La Megadrive, en verdad, casi se vendía sola, se atascó un poco cuando salió Super Nintendo, y hubo que meter un poco de caña al cerebro de la bestia publicitariamente hablando, pero aún así seguía vendiendo bien, gracias a los distintos packs que armamos por aquel entonces, algunos hasta con cinco juegos de regalo (en un mismo cartucho por supuesto). En el caso de la Game Gear, todos éramos conscientes de que jugaba en otra división que la Game Boy, sobretodo por el precio y el consumo de pilas, por eso se potenciaron más los extras de la consola, como el sintonizador de TV.



En cuanto al Mega CD, fue un desastre, seguramente provocado porque pusimos toda la carne en el asador con un producto anticuado (un año y medio antes de su lanzamiento, ya lo tenía yo en mi oficina), y que no era más que un add-on de la consola, y no una consola nueva, como intentamos vender, y que además, los juegos en imagen real, eran en la mayoría de los casos una castaña, aunque en los últimos tiempos, los programadores agudizaron el ingenio, saliendo cosas bastante interesantes.

Irónicamente, la mejor campaña de Sega de la historia, el famoso Canal Pirata, fue la tumba de la mayoría de los que trabajábamos ahí, con un gasto en marketing desmesurado, que no tuvo una equivalencia en ventas, lo que provocó que los japoneses pidieran cabezas, sobretodo en Sega Europe y Sega America.

Y bueno.. esto es todo por hoy, pero prometo que os seguiré contando cosillas de mi época en Sega España (si os interesan), una de las mejores épocas de mi vida, a la que guardo mucho cariño.

Mas info

http://www.webxprs.com/blog/2008/09/12/diario-de-un-ex-empleado-de-sega-espana/

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Sony y su Walkman: nuevos competidores para el negocio de la musica

. 24 septiembre 2008

La gigante japonesa se presta a entrar al mercado de la distribución con su propio servicio de venta de música, compitiendo de manera directa con iTunes de Apple y Comes With Music de Nokia.



Titanes en el Ring

Ni corta ni perezosa, Sony Eriksson se presta a lanzar PlayNow Plus, un sistema de acceso a música que replica lo que ha realizado su competidor Nokia, el cual espera salir al mercado el 2 de octubre próximo con una ceremonia privada en Londres.

El primer dispositivo de prueba para esta modalidad será el W902 Walkman, el cual deberá ser modificado para cumplir con ciertos requisitos. Omnifone será la compañía encargada de proveer el soporte del servicio, el que ya brindó para empresas de la talla de Vodafon, LG y Telenor.

Uno de los puntos fundamentales en este tipo de negocios es el catálogo ofrecido: con este fin, la empresa anunció que ya cerró tratos con los cuatro sellos más grandes y con cientos de independientes, para permitir a sus usuarios el acceso a varios millones de canciones.

La idea inicial es que el móvil venga precargado con 1000 tracks, los cuales estarán protegidos con una tecnología de DRM llamada 'eAAC Plus', que según dicen, tendrá una alta calidad de codificación. Esto permitirá a los usuarios utilizar la música adquirida en sólo una PC y un único dispositivo celular.

Las nuevas tecnologías, aplicadas al intercambio

Para las adquisiciones de los Ringtones, Ringbacks y Tracks completos se utilizará el espacio PlayNow Arena, el cual permitirá realizar las descargas por medios inalámbricos (de manera muy similar a lo propuesto por Nokia). El sistema PlayNow Plus Desktop será el encargado de sincronizar el celular con la PC de manera inalámbrica, todo un hito.

La oferta se completa con un interesante acercamiento al intercambio de música, para lo cual han generado tecnologías de reconocimiento aéreo de cancionesque ofrecerán una serie de recomendaciones para descargas basadas en coincidencias con lo que estamos escuchando.

Si bien quedan algunos puntos por develarse (precio del servicio, por ejemplo) la empresa ya indicó que los usuarios podrían continuar usando sólo algunos tracks una vez que el servicio de suscripción haya caducado -aunque todavía no haya cifras oficiales sobre este ítem-.

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Distribución por Internet: ¿en el umbral del acuerdo?

. 23 septiembre 2008

Los sellos discográficos más relevantes del globo, junto con entidades relacionadas a derechos de autor y de Internet, se encuentran presentando una propuesta conjunta para finalmente licenciar transmisiones vía web y bajadas limitadas.




Los preliminares

Esta importante propuesta abarca los servicios de suscripción y otros sustentados por publicidad, que ahora pagarán regalías del 10,5% por la música que ofrecen en su catálogo.

El proyecto -elevado al Copyright Royalty Board- contempla la exención de este pago en el caso de los servicios promocionales.

Este trabajo conjunto reunió los nombres de las entidades más relevantes de industria: Digital Media Association, National Music Publishers Association (NMPA); Recording Industry Association of America (RIAA); Nashville Songwriters Association y la Songwriters Guild of America.

"El histórico acuerdo será la fundación para una nueva era en la distribución de la música" aseveró David Israelite -cabeza de la NMPA-.


Buscando un punto de inflexión

Se espera que a partir de este momento el entorno de la música en la web comience a pacificarse, luego de una época donde abundaron demandas y juicios.

Se esperan nuevas noticias a partir de que los jueces de la Copyright Royalty Board se expidan, antes del 2 de octubre próximo.

Esta movida sin dudas busca nuevas reglas de mercado, que ayuden a sentar mejores bases en sistema de comercio entre los artistas, los usuarios y los servicios web por igual.

Ahora, ¿es ésta la manera para lograr estos objetivos?

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Nokia tiene su propio concurso de innovacion

. 22 septiembre 2008

Luego de la iniciativa de Google -realizada para potenciar su sistema operativo Android- el Forum Nokia anuncia su propio concurso global de programación, concebido para que los desarrolladores diseñen aplicaciones móviles que 'ayuden a mejorar la sociedad'.



Crear bienestar, la clave

La 'Convocatoria a Todos los Innovadores' desafía a los desarrolladores a pensar en grande respecto a la oportunidad de tener un impacto en la calidad de vida humana a través de las aplicaciones móviles. Nokia adjudicará hasta US$150.000 en efectivo y demás premios, además de ayudar a los desarrolladores ganadores a distribuir sus aplicaciones móviles.

Cuenta con el respaldo de Dean Kamen, el pionero global de tecnología mejor conocido por inventar el Segway PT y por fundar FIRST, (For Inspiration and Recognition of Science and Technology), una organización que inspira a los estudiantes de secundaria alrededor del mundo a estudiar ciencias y tecnología.

"Durante más de 15 años, me he concentrado en despertar la curiosidad de los inventores que van dando signos de potencial y promesa, especialmente en los niños, a quienes he mostrado que la ciencia, la tecnología y la resolución de problemas son gratificantes e importantes", destacó Kamen. "Ahora que los dispositivos móviles no sólo rivalizan en capacidades con las computadoras personales, sino también son más ubicuos, el desafiar a los desarrolladores móviles y a los inventores jóvenes a desarrollar las aplicaciones correctas puede permitir que el dispositivo simplemente conocido como teléfono celular se transforme en un catalizador que favorezca a la sociedad de muchas maneras diferentes".

Nokia y Kamen comparten la opinión de que la tecnología puede ser un impulsor clave de cambio social y ecológico significativo, particularmente en los países en desarrollo, donde los conflictos por la escasez de recursos impiden a menudo el desarrollo del potencial humano. Kamen, quien ha estado activamente involucrado en programas sociales globales y ha merecido el 2006 Global Humanitarian Action Award de Naciones Unidas, ha dicho: "Sabemos que el 50 por ciento de las enfermedades desaparecería si la gente tuviera acceso a agua limpia". Nokia desafía a los desarrolladores participantes a pensar en estas posibilidades. ¿Qué pasaría si un dispositivo móvil pudiera poner a prueba la potabilidad del agua, o pudiera permitir a pueblos remotos no sólo tener acceso a recursos escasos, tales como la electricidad o el agua, sino también manejarlos y distribuirlos?

"Por su misma convicción en la responsabilidad social, Nokia se une a la búsqueda sin tregua de Dean Kamen por apoyar el mundo a través del uso de la tecnología", señaló Tom Libretto, vicepresidente de Forum Nokia. "No es sólo un asunto de hacer aplicaciones móviles que pudieran ayudar a la sociedad, sino de desarrollar aplicaciones móviles que de hecho ayuden a la sociedad. ¿Qué pasaría si una aplicación pudiera ayudar a los socorristas a reasignar recursos en tiempo real en zonas destrozadas por un desastre natural?"

Mejorando el mundo (desde el lugar de cada uno)

La convocatoria impulsa la creación de aplicaciones que mejoren el uso de los dispositivos móviles en situaciones del mundo real, en una de las tres categorías siguientes:

  • Ecodesafío: La aplicación deberá tener un efecto decisivo minimizando el impacto de la movilidad en el medio ambiente y ofrecer soluciones móviles que ayuden a los clientes a tomar decisiones capaces de mantener el equilibrio ecológico, por ejemplo reduciendo el consumo de energía o la huella carbónica.

  • Mercados en desarrollo: Esta categoría brinda nuevas oportunidades a los desarrolladores, pues les invita a imaginar las posibilidades de crear aplicaciones y servicios pioneros que afecten positivamente las vidas diarias de millones de personas en los países en desarrollo. Ello pudiera incluir soluciones para la educación, para el acceso a la información de salud, la agricultura rural o cualquier otra aplicación que mejore las vidas de los mercados en desarrollo.

  • Vitrina de tecnología: Es una oportunidad para crear y exponer aplicaciones contundentes, impulsadas por la experiencia, que usen cualquier tecnología capaz de ejecutar en los entornos S40 ó S60, por ejemplo Flash Lite, Java, Python o código de fuente abierta. Desde una aplicación para uso único hasta las aplicaciones impulsadas completamente por la comunidad, la gama creable por esta competición de desarrolladores ayudará a abrir la mente de los consumidores sobre lo que una aplicación puede hacer.


Los ganadores del primer lugar en cada categoría recibirán US$25.000, un viaje al Congreso Mundial de la Telefonía Móvil 2009 en Barcelona, y distribución gratis de su aplicación a través de diversos canales de Nokia. Los ganadores del segundo lugar en cada categoría recibirán US$10.000, y los del tercer lugar, US$5.000.

El concurso se inició el 16 de septiembre del 2008 y todas las aplicaciones concursantes deberán haberse presentado antes del 15 de diciembre del 2008. Los finalistas serán seleccionados y notificados en enero del 2009.

Mas info

http://www.callingallinnovators.com/
http://www.usfirst.org/
http://www.forum.nokia.com/

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El gasto en entretenimiento continúa en alza

. 20 septiembre 2008

El último de los reportes de PricewaterhouseCoopers sobre la industria a nivel mundial arroja importantes datos sobre los movimientos a nivel latinoamericano, donde la Argentina se ubicó en un buen tercer lugar detrás de Brasil y México. El Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012 prevee un crecimiento anual del 3,2% anual para nuestro país, superando en este caso a los líderes del continente, los cuales solo tienen un proyectado del 2,4%.



Adaptación al cambio, el secreto del éxito

Si las empresas de entretenimiento y medios desean elevar su nivel de crecimiento durante los próximos cinco años, tendrán que adaptarse a importantes cambios en materia de equipos, mercados y conductas de los consumidores a través de alianzas estratégicas.

Será de radical importancia continuar obteniendo ingresos de los segmentos comerciales tradicionales, al mismo tiempo que las tecnologías emergentes continúan fortaleciéndose ante los consumidores. La tasa global de crecimiento anual (CAGR por sus siglas en inglés) resultó en 6,6% para el sector, pronosticando que se llegará a 2.2 billones de dólares para 2012.

"Estamos presenciando la consolidación de un nuevo modelo de negocios para las empresas de entretenimiento y medios" comentó Marcel Fenez, socio a cargo de la práctica global de entretenimiento y medios de la red global de PricewaterhouseCoopers.

"Algunos sectores, como la industria cinematográfica, ya habían mostrado interés en este modelo anteriormente, pero dichos cambios son mínimos en comparación con lo que veremos en el futuro. Ninguna empresa será capaz de sobrevivir sola los próximos cinco años. Los retos y la demanda de innovación son muy grandes".

Las alianzas estratégicas reemplazarán la integración vertical

En la actualidad muchas tecnologías básicas están enfrentando un momento decisivo de cambio que influirá profundamente en el ritmo y el rumbo del crecimiento de esta industria en los próximos cinco años. La difusión de la banda ancha continúa acelerándose a nivel global. La tecnología móvil está ganando terreno con gran rapidez, incrementando el número de usuarios y mejorando la infraestructura para dar paso a la siguiente ola de expansión que incluirá servicios de Internet, publicidad y televisión.

Las salas de cine modernas, la distribución y proyección digital de películas y las actualizaciones de tercera dimensión están haciendo que la experiencia de ir al cine sea cada vez mejor, mientras las suscripciones de televisión de alta definición y el nuevo formato de DVD de alta definición revitalizan la experiencia de usuarios de tecnología digital en el hogar. El auge global de la tecnología de banda ancha sigue registrando un ritmo constante, impulsando el crecimiento general y duplicándose nuevamente para llegar a 661 millones de hogares en 2012, lo que significa un aumento del porcentaje anual compuesto de 16,4%.

Aunque las tecnologías digital y móvil están promoviendo el crecimiento, los segmentos ya establecidos y tradicionales continuarán dominando los ingresos, con la excepción de la música grabada, en donde la distribución digital superará la distribución física en 2011. A pesar de que la distribución digital y móvil abarcó solo 5% de la inversión global de la industria del entretenimiento y medios en 2007, dichos ingresos representarán 24% del crecimiento total de la industria durante los próximos cinco años.

Para 2012, los ingresos de las tecnologías digital y móvil representarán únicamente 11% de la inversión total en entretenimiento y medios o 234 mil millones de los 2.2 billones de dólares del mercado global. La llamada 'Net Generation' continúa marcando el ritmo y la dirección del cambio en la industria del entretenimiento y los medios al mostrar una influencia que está impulsando nuevos modelos de negocios que están revolucionando la relación entre las empresas y sus clientes: a medida que estas tecnologías se convierten en elementos cotidianos, la Net Generation también está promoviendo el uso por las generaciones previas, conectándolas a las tecnologías más recientes.

El crecimiento es impulsado por el creciente valor de las oportunidades móviles y de Internet

Aunque el crecimiento de la publicidad en Internet será moderado en comparación con años anteriores, registrará un aumento muy importante de 19.5% CAGR para 2012. El acceso a Internet (12.1% CAGR), los videojuegos (10.3% CAGR) y las suscripciones de televisión y pagos de licencias (10.1% CAGR) presentarán un crecimiento de dos dígitos.

Se espera que algunos segmentos mejor establecidos como la publicidad en televisión (5.9% CAGR), parques temáticos (5% CAGR), juegos de casino (6.5% CAGR), entretenimiento audiovisual (5.3% CAGR) y deportes (6.5% CAGR), muestren un porcentaje de crecimiento compuesto anual de 5% y 7%.

Los segmentos de publicaciones, incluyendo los diarios (2.2% CAGR), revistas de consumo (3.5% CAGR), libros de consumo y educativos (2.8% CAGR), publicaciones interempresariales (3.2% CAGR), así como la música grabada (-0.6% CAGR), enfrentan retos importantes, como la disminución de la distribución física y el crecimiento de la distribución digital, la cual se esfuerza por compensar dicha reducción.

Un buen futuro

Durante los próximos cinco años Asia Pacífico y América Latina serán las regiones que crecerán con mayor rapidez. Se esperan aumentos de dos dígitos en la publicidad de Internet, inversiones para tener acceso a Internet, suscripciones de TV/pagos de licencias, casinos/ otros juegos regulados y juegos de video en dichas regiones.


América Latina registrará un total de 85 mil millones de dólares en 2012, en comparación con los 51 mil millones registrados en 2007, lo que representa un aumento de la CAGR (tasa de crecimiento anual compuesto) de 10.6%. Mientras tanto, la inversión en Asia Pacífico será aproximadamente de 8.8% CAGR, la segunda más alta de todas las regiones, aumentando de 333 mil millones de dólares en 2007 a 508 mil millones de dólares en 2012.

Colombia será el mercado que crecerá con mayor rapidez en el sector de entretenimiento y medios. El mercado de acceso a Internet en Arabia Saudita y los estados pan-árabes crecerá 30.1% CAGR, aumentando a 13.8 mil millones de dólares estadounidenses en 2012, superando a Rusia e igualando a Francia. La inversión en publicidad y acceso a Internet, así como las suscripciones de TV encabezarán la expansión de la industria en estos territorios.

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Reflejos del BAFIM - Parte IV

. 19 septiembre 2008

Durante las tres jornadas que duró, el BAFIM 2008 se convirtió definitivamente en el punto de encuentro de gran parte de los jugadores del ámbito de la música. En lo que pareció converger todo el temario fue en la creciente necesidad de profesionalizarse para triunfar.



Domingo 07/09/2008 - Ver el programa


El proceso de la música

Justamente, en esta última conferencia a la que asistí -dictada por Bruno Macarí y Pablo Montiel- se trató de cómo es el negocio: desde lo conceptual hasta el financiamiento.

- Hoy en día hay artistas que no saben para quién están haciendo su música

Muy atinado en sus comentarios, Montiel prosiguió:

- Hay cada vez más gente que hace música, pero no saben adónde colocarla: quieren 'salir al mercado', pero no saben en qué góndola van a estar. Esto implica que los músicos olvidan que es fundamental el conocer a fondo cómo funciona el sistema laboral en el que están involucrados, a su competencia y a las ventajas y desventajas que se tienen con respecto a estos. El problema parece seguir siendo que pensamos en el arte cómo la línea directa con Dios, pero esa etapa pasó hace centurias. La realidad de hoy, es diferente.

Palabras contundentes; el auditorio permanecía en un silencio absoluto. La verdad es que estaba sacando una radiografía muy exacta del tema observado. Yo agregaría que en verdad esa conexión con la creación es lo básico indispensable para ser un artista. Como escuché decir a alguien: "Cualquiera puede cantar como Christina Aguilera, pero pocos pueden rendir igual": lo importante es trabajar, y hacerlo bien.


Desarrollo estratégico de una carrera de un profesional del arte

Con este título Bruno Maccari introducía el hecho de que lo primero era que el artista evaluara su visión del mundo , y a partir de eso definiera cuál sería su misión.

- Hoy en día sin dudas el mundo se ha transformado en un lugar mucho más técnico. Hay que repensar las cosas desde otro lugar, pensar qué tengo para dar, para qué sirvo: en síntesis, preguntarse porqué alguien nos va a financiar para que grabemos un disco. El punto es pensar en 'el afuera': sus necesidades, y las conexiones que se puede hacer con los otros.

Esto, en economía, tiene un nombre: sinergia. Es el concepto que mejor define que la colaboración es más que la simple suma entre las partes.


En este punto podríamos decir que cuánto mejor es esta combinación de fuerzas, mejor la experiencia que tienen las partes. Esto es lo que en realidad va a determinar cuál es el factor diferencial que hará que 'el afuera' -como dice Maccari- se interese más en nosotros que en el resto de los que están intentando ocupar el mismo lugar.

Esto implica repensar la carrera desde un lugar mucho menos egoísta y, como bien dijeron en la conferencia, el artista deberá enfrentarse a la posibilidad de que lo que hace no está tan bueno como el cree.

- Al momento de enfrentarse a esta situación, el artista puede ver cuáles estrategias tomar para corregir su situación. La complejidad pasa por lo íntimo; el trabajo debe alinearse siempre detrás de una misión y una visión concretas. Un ejemplo sería poder dar clases particulares, o poner una sala o estudio.- Tal vez no ganen dinero haciendo música, pero puedan autofinanciársela con algo del mismo rubro.


Algunas conclusiones

El evento, como dije antes, estuvo bien organizado, con sus virtudes y desventajas. Cosas que seguramente serán mejoradas año a año, y que seguirán sosteniendo a Buenos Aires como una de las capitales más importantes a nivel industria del entretenimiento.

Lo que me pareció troncal fue que este tipo de eventos sirven como una buena forma de hacer un mapa de dónde está cada uno de los players, y hacia dónde van: los artistas, los sellos, los managers; todos se encuentran recalibrando sobre la marcha, luego de los primeros años de este nuevo siglo donde se están reescribiendo las reglas de cómo deben ser las cosas para triunfar.

A continuación resumo en cinco puntos las preguntas que me parece, representan mejor lo anteriormente dicho. Una forma de auto-evaluación que puede ayudar para poder adaptarse y redescubrirse frente al cambio.

  1. Dónde estoy?

  2. Adónde voy?

  3. Cómo llego ahí?

  4. Qué es lo que tengo para dar?

  5. A quién le gusta lo que hago?


Y lo más importante: analizar cómo nos vamos a comportar ante los problemas. ¿Nos vamos a quedar en la queja o vamos a plantear una propuesta superadora?. Los problemas son -sin lugar a dudas- una excusa perfecta para abandonar. De cada uno depende.

Mariano A. Goren


Mas info

http://www.emedc.com.ar/home.html
El nuevo modelo de artista - Parte I
El nuevo modelo de artista - Parte II



N. del E.: Arte & Marketing agradece especialmente al equipo operativo y de prensa del bafim, que en todo momento colaboró y permitió que esta crónica fuera posible!

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Reflejos del BAFIM - Parte III

.

La tercera y última fecha del bafim 2008 tuvo dos conferencias muy interesantes, focalizadas en el desarrollo de los artistas y las descargas digitales. Dado que el primero de estos temas es algo que tiene que ver con todo el resto de las conferencias, lo dejaremos para un próximo post junto a las conclusiones generales.



Domingo 07/09/2008 - Ver el programa


Descargas online y web 2.0

Así se tituló este interesante panel, donde el abordaje de "lo digital" fue encarado por tres participantes en este -ya no tan- nuevo mundo: Ezequiel Arbusti (grupo VI-DA), Matías Loizaga (tublip.com,) y Javier Fainzag (farolatino.com)

Que un catálogo musical esté en nueve lenguas implica una radical diferencia con respecto a nuestro pasado inmediato donde teníamos que revisar los parques para encontrar algún ejemplar perdido. Más todavía si lo que se busca es música 'de nicho' como la proveniente de China.

La historia de Javier Fainzag es la de un pionero. Llevó a farolatino.com al Oriente, y hoy en día regala el 90% de su catálogo.

Lo notable es que aún sin que los usuarios paguen, el sitio es un éxito comercial, gracias al enfoque similar al 360º que le están brindando: esto es decir que han -y continúan siendo- creativos con sus planteos.

Al otro lado del mundo

La llegada a China fue bien respaldada desde lo institucional (Fainzag destacó el gran apoyo que brindó Enrique Avogadro con su equipo). Esto permitió ejecutar parte del plan por medio del cual pudieron abrir una oficina allá, y establecer el primer site que vende música latina en ese territorio, y viceversa... ¡la música China tradicional es algo realmente difícil de encontrar para los fans latinos!.

Este proyecto es la fiel aplicación de la teoría de la larga cola (the long tail): Al no necesitar grandes almacenes para guardar los discos, o una flota de camiones para repartirlos a los puntos de venta, Internet facilita poner una gran cantidad de productos a la venta al mismo tiempo. Esto permite que la mayoría de lo contenido en el catálogo se venda al menos una vez por mes.

A este mismo fin también apunta tublip.com, que propone una red social focalizada en los artistas (compitiendo de esta manera con MySpace, Purevolume y Facebook).

Con 35.000 usuarios ya registrados, la versión beta de este proyecto -impulsado por Matías Loizaga- intenta organizar los contenidos por medio de un concepto que está sonando mucho desde hace por lo menos dos años: la meritocracia autoregulada. Esto equivale a decir que cada uno hace lo suyo lo mejor posible, y del criterio de los otros salen los elegidos.

La idea de que la gente elija a quién votar o cuánto pagar ya está siendo utilizada con éxito. De la misma manera que Radiohead con su trabajo In Rainbows, que permitió a los que descargaron el álbum gratuitamente hicieran una donación voluntaria. De esta manera, lograron recaudar un promedio de U$s 9.6 millones.

De hecho, la monetización es el próximo paso en este proyecto, que según destacó Loizaga, permitirá que los suscriptos ofrezcan sus canciones para la venta desde una tienda social, y cobrar por ello.

Este tipo de emprendimientos muestran claramente que ha un cambio total en la dinámica del poder: de los conglomerados que reinaron hasta los 90's hacia un aplanamiento de la pirámide, donde los artistas vuelven a estar en el centro de la cuestión.



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Reflejos del BAFIM - Parte II

. 18 septiembre 2008

Esta segunda fecha estuvo dedicada a la actualización de la industria discográfica, a nivel latinoamericano como internacional. Contó con la presencia de Jo Oliver, del IFPI y de varios referentes latinos, además de algunos 'piqueteros' tecnológicos que desplegaron banderas e incluso repartieron panfletos.



Sábado 06/09/2008 - Ver el programa


Las muchas realidades de la industria de la música en latinoamérica

Tanto Colombia como Ecuador dieron cifras escalofriantes: de cada 99 discos vendidos, sólo uno es original. Este panorama (que viene empeorando en los últimos años) llevó a 9 discográficas nacionales -según comentaba Myrna Li- al cierre definitivo.

-"En Ecuador hemos perdido la batalla contra la piratería. Los discos piratas están saliendo U$s 0,70 al público, lo cual hace imposible competir cuando los sellos vendemos en U$s 4 al mayorista.- comentaba Li, que relataba cómo el gobierno de turno alega no poder dejar sin trabajo a toda la gente que vende con sus mantas en medio de la calle.

Por su parte, las multinacionales se han retirado de este mercado, y solicitan a los que compren sus licencias un depósito previo que funcione como seguro. Así y todo, este negocio -junto con el relanzamiento de 'viejas glorias'- es lo único que mantiene a flote a las empresas que todavía se dedican al rubro, que ya no cuentan con dinero para producir nuevos artistas.


Otras visiones

Desde Uruguay llegó una distinta forma de encarar estos problemas, donde el Estado fue quien salió a respaldar la industria con prácticas concretas. Siendo un país con un mercado interno muy pequeño -donde para un independiente, vender 300 copias es un gran negocio- se necesitaba de una medida que permitiera poder competir con más herramientas. Es por esto que han implementado la exención del IVA para los productos musicales.

Fabricio Nobre trajo desde Brasil una visión radical:
-¿Qué mejor que los gigantes discográficos quiebren? ¿contratos 360º? los independientes venimos haciendo '360º' hace varios años, de hecho nos hemos transformado en un buen ejemplo para copiar. El modelo de las majors es hacer montañas para poca gente, y es este justamente lo que está cambiando... basta decir que en el último festival vendimos 900.000 latas de cerveza...-
Justamente, la profesionalización e integración de los independientes fueron los temas más importantes que se tratarían en la fecha. Junto con los festivales, parecen ser la esperanza que todavía existe para salir adelante en el mercado, según expuso el moderador Víctor Ponieman (de UDI).

Esto, en mi opinión, tiene que ver con la clara necesidad de adaptarse a los cambios, y de idear estrategias creativas e impactantes, que permitan abrirse camino aún sin el apoyo de los gobiernos de turno.

Merece mención el hecho de que el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires -con sus aciertos y desaciertos- tiene un lugar de relevancia en cuanto a la difusión y apoyo de la cultura a nivel latinoamericano, como pudo apreciarse con la organización de este evento.



¿En qué se diferencia la piratería del compartir?

Al momento de iniciarse el segundo workshop del día, los representantes de CAPIF (Pablo Máspero) y del IFPI (Jo Oliver) comenzaron a relatar las acciones que se están llevando a cabo alrededor del mundo para detener el mercado de la copia ilegal.

Porque, si bien la vieja forma de hacer negocios con la música está obsoleta y requiere un cambio de enfoque, visión y misión propio de las empresas; esto no quita que hay gente enriqueciéndose en serio por medio de la venta de algo por lo cual no pagan nada.

Oliver confirmó lo que Dave Kusek y Gerd Leonhard vienen anticipando desde la salida del Manifiesto en 2001: los proveedores de Internet (ISP) van a tener que empezar a hacerse cargo y a colaborar con la industria para hacer de este mercado algo masivamente legal.

Los pilares más importantes de este futuro acuerdo son dos:
  1. La tasa de crecimiento del acceso a Internet es proporcionalmente mayor que el de la piratería.

  2. El 80% de banda ancha es consumido en intercambio P2P (con sistemas similares al de Kazaa y de torrents).
Esto ha llevado a plantear una estrategia (que hemos visto en el blog hace un par de semanas) que probablemente permita acceder a todo el catálogo de -por ejemplo- Universal con sólo pagar U$s 9 por mes. Esta idea de "música como agua" implica la posibilidad de acceder a las canciones de un modo más natural, tal como es abrir el grifo de la cocina.

Igualmente, esto todavía parece lejano, y los esfuerzos actuales se orientan hacia el control de los usuarios.

Apunten a los proveedores

Hasta ahora, los ISP preferían mantenerse al margen de las operaciones de sus usuarios, inclusive de aquéllos que resaltaban por ocupar mucho más ancho de banda que lo 'normal'.

Hoy en día es hacia este punto donde están orientando sus acciones los 'defensores' de la propiedad intelectual, que intentan que los proveedores reciban las evidencias proporcionadas por entes como el IFPI y notifiquen a sus clientes de que se encuentran transgrediendo la ley. En un segundo momento ya se pasaría a la suspensión del servicio: "si pirateás, te quedás sin servicio". Todo un lema.

Compartir es bueno, pero cuando lo que se comparte es de uno...

Me gustaría ver qué harías si entro a tu casa y empiezo a regalar tus pertenencias. Tu televisor, tu minicomponente... ahí veríamos si seguirías pensando de la misma manera.
Con estas palabras, el Dr. Pablo Máspero -un verdadero referente en cuanto a derecho de propiedad intelectual- respondió a la decena de personas que entró a la conferencia, y sin mediar palabra, desplegó banderas y repartió papeles con consignas ¿proselitistas?. La frase que se destacaba era "compartir es bueno".

Esta situación hubiese sido evitada si los piqueteros por lo menos hubieran mostrado interés en establecer un debate coherente, y no una simple protesta sin propuesta.

La nota más triste es que tampoco sus nombres figuraban en la "Notificación de Despido para la Industria Discográfica" que estaban repartiendo, sino que en su lugar era firmada por "La Sociedad"...

-"Mucha gente hizo cosas terribles en nombre de 'la Sociedad"'- les comenté en mis breves palabras con ellos-, "Hitler fue uno de ellos". Sostengo mi punto.

La conclusión de la fecha

Si bien creo que el disenso es una forma de colaboración, creo que a esta gente se les fue la mano, al forzar una situación que estaba perfectamente abierta al diálogo.

Destaco la respuesta de Máspero, que contestó con naturalidad y dejó en claro quiénes estaban descolocados. Justamente él, luego de relatar -a pedido del líder de la protesta- algunas de las leyes sobre propiedad intelectual, respondió contundentemente a la consigna que se leía en las pancartas: "...sí, compartir es bueno, pero cuando lo que se comparte es de uno".



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Reflejos del BAFIM - Parte I

. 17 septiembre 2008

En esta primer entrega estaré repasando algunas de las impresiones del encuentro latinoamericano más importante de la industria musical.



Viernes 05/09/2008 - Ver el programa

La jornada tuvo dos conferencias, "Políticas públicas y privadas para las industrias creativas" y "El rol creciente de los sellos independientes".

Ambas se orientaron hacia un mismo destino, que fue delinear un nuevo mapa de la industria.

Los cambios que sucedieron luego del quiebre del sistema clásico de venta y distribución llevaron al replanteo de varias estrategias, donde el Estado cobró un papel preponderante en cuanto a la asistencia, tanto financiera como organizacional.

Esto se desprende de los comentarios de Enrique Avogadro y Alejandra Ungaro, que especificaron las varias actividades que están llevando adelante desde el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires para propulsar el crecimiento de este sector:

  • Organización del Ciclo Discos Vivos: shows promocionales.

  • Incubación de empresas y emprendimientos asociados al medio.

  • Participación en bloque en distintas ferias internacionales (Womex, Popkomm y otras)

  • Asistencia financiera directa, por medio de subsidios.



Cambio de ejes

Es interesante ver cómo la Internet Social representa una oportunidad totalmente superadora de los conflictos que aparecieron en un primer momento con la entrada masiva de la banda ancha a los hogares del mundo.

La irrupción de los programas P2P (peer to peer) permitió el intercambio de información entre millones de personas, y dio paso a que la distribución de la música se transformara en un negocio no tan interesante. Con MySpace y Facebook, los artistas pudieron conectarse de manera gratuita con su público alrededor del mundo, y generaron un vuelco total de los paradigmas.

La gente de EPSA aclaró bien como este cambio repercute en la venta de discos: ahora la mayor colocación de unidades físicas (CD's) pasa por los shows. Es por esto que Martín Mercado de Estamos Felices comentó que, en verdad, todos los sellos están cambiando al modelo 360º:

Live Nation: el mejor ejemplo

La compañía que posee el fichaje de Madonna es el estándar por medio del cual se puede ver cómo se organiza una estructura de negocios integral:

Divisiones:
  • Promociones: La empresa cuenta con promotores de conciertos y giras en 17 países. Esto le permite organizar a priori los gigs y tener el control del contacto directo de los artistas con sus fans.

  • Digital: El equipo se encarga de las más variadas funciones en este punto, como Diseño, Marketing y Desarrollo de Producto. El objetivo de esta sección es crear una amplia plataforma de distribución que permita conectar a los artistas con sus clientes, interpretar qué buscan estos y ofrecerles una plataforma de venta de tickets a nivel global.

  • Alianzas y Branded Marketing: Este departamento esta enfocado en crear lazos entre los artistas y las marcas más importantes del planeta, ofreciendo servicios totalmente personalizados a las necesidades de cada parte, con foco en festivales y eventos musicales.

Las funciones que más se revalorizan

Este nuevo modelo resalta las necesidades de los artistas. Especialmente la de una estructura administrativa y de ventas que les permita llegar a los fans y fomentar ese intercambio (monetario y 'espiritual', por así decirlo).

Es por esto que las profesiones del manager y del a&r de los sellos se revalúan, y esto también exige a los artistas a tener que aprender a cuidar sus intereses al delegar ciertas responsabilidades.

El lugar de las leyes

"Música" sigue siendo la palabra más buscada por Internet, mostrando que lo que es más importante es el artista y su obra.

La piratería hizo -y continúa haciendo- estragos en los mercados menos desarrollados del continente (como los de Perú, Bolivia y Paraguay), pero la penetración de nuevas tecnologías como lo mobile y la web está revirtiendo ese proceso.

Lo que lo que se devela como definitivo es la necesidad de nuevas reglas de mercado, que sean apoyadas -y porqué no redactadas- desde lo institucional y gubernamental. Esta revisión debería llevar a un replanteo total de los impuestos a esta industria, como de la penalización del tráfico ilegal de música (penando a los piratas más importantes, que generan beneficio económico a costa de los artistas).



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MySpace Music: rumores acompañan el lanzamiento

. 16 septiembre 2008

EMI, uno de los jugadores más importantes de la industria de la música, se suma al ambicioso proyecto de MySpace y agrega expectativa para el lanzamiento de lo que se perfila como el competidor más importante para iTunes.



¿El trato del año?

Si bien las compañías se muestran reticentes a brindar más información, CNET asevera que los rumores son certeros, y confirma de esta manera la intención de las empresas de cerrar un trato antes del lanzamiento del nuevo site.

Igualmente, es para destacar que el proyecto de MySpace ya se encuentra respaldado por otros fuertes nombres como Sony/BMG, Warner Music, Universal y por supuesto News Corp, propietaria del site.

Los rumores sobre el inicio de actividades son variados hoy en día, lo cual lleva a suponer que un poco de ruido promocional no le hace mal a nadie.

Más allá de esta apreciación, existe aquél tema de la falta de CEO que aqueja a la compañía, que junto al actual del cierre con EMI, llevó a postergar tres días el lanzamiento, que será el jueves 18.


Los nuevos servicios


La plataforma a estrenar será un punto de venta que combinará varios servicios:
  • MP3's sin protección de copiado

  • Streaming (transmisión permanente por la net, al estilo last.fm)

  • Ringtones

  • Tickets, remeras y otros productos.


Si bien confirmar con EMI permitirá a los clientes acceder al interesante y actual catálogo del sello (que tiene fichajes de la talla de Coldplay y Joss Stone), habrá que ver cuánto se conectará con los artistas independientes, para mejorar su exposición y permitirles una plataforma de ventas que redunde en verdaderos beneficios.

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Primera busqueda laboral en Arte y Marketing!

. 15 septiembre 2008

Para inaugurar esta nueva sección de Bolsa de Trabajo, comenzamos nosotros, invitando a un nuevo colaborador a participar en esta nueva etapa de Arte & Marketing.



Abriendo nuevas fronteras

De la misma manera como ya hicieron Juan Martín Guzmán y Martín Raposo -Coordinador del Centro de Investigación en Entretenimiento y Medios de la Universidad de Palermo-, seguimos buscando entusiastas del medio que quieran colaborar con este espacio.

Para conocer los requisitos y postular para participar, pueden pulsar aquí.

Las distintas ofertas laborales que vayan apareciendo serán publicadas en el blog, en la cartelera de la derecha y el feed.

Siéntanse libres de comentar la apertura de la Bolsa de Trabajo a sus amigos o familiares que puedan estar interesados en el ámbito del entretenimiento.

Cualquier otra idea o consejo para que la Bolsa crezca y se conozca es bienvenido.

También pueden utilizar el siguiente código y pegar la Cartelera de Ofertas directo en su web/myspace/etc.:

<!-- SpringWidgets | RSS Reader (#23) | HTML | Generated on 09/15/2008 --><object type="application/x-shockwave-flash" allowNetworking="all" allowScriptAccess="always" allowFullScreen="true" height="200" width="263" id="springwidgets_23" align="middle" data="http://downloads.thespringbox.com/web/wrapper.php?file=RSS Reader.sbw" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0"><param name="allowNetworking" value="all" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="movie" value="http://downloads.thespringbox.com/web/wrapper.php?file=RSS Reader.sbw" /><param name="flashvars" value="param_param=http%3A%2F%2Farteymarketing.blogspot.com%2Ffeeds%2Fposts%2Fdefault%2F-%2FOfertas-Laborales&param_style_borderColor=0x000000&param_style_brandUrl=&param_compactView=true&param_blurbLength=512" /><param name="quality" value="high" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="bgColor" value="0x000000" /><embed bgColor="0x000000" allowNetworking="all" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" src="http://downloads.thespringbox.com/web/wrapper.php?file=RSS Reader.sbw" flashvars="param_param=http%3A%2F%2Farteymarketing.blogspot.com%2Ffeeds%2Fposts%2Fdefault%2F-%2FOfertas-Laborales&param_style_borderColor=0x000000&param_style_brandUrl=&param_compactView=true&param_blurbLength=512" quality="high" name="springwidgets_23" wmode="transparent" width="263" height="200" align="middle" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></embed></object><div style="font:11px/12px arial;width:263px;"><a href="http://www.springwidgets.com/widgets/view/23/?param_param=http%3A%2F%2Farteymarketing.blogspot.com%2Ffeeds%2Fposts%2Fdefault%2F-%2FOfertas-Laborales&param_style_borderColor=0x000000&param_style_brandUrl=&param_compactView=true&param_blurbLength=512&width=263&height=182" target="_blank">Get this widget!</a></div><div><div style="font-family: arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 11px; line-height: 12px; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none;">Visit the <a href="http://www.springwidgets.com" target="_blank">Widget</a> <a href="http://www.springwidgets.com/widgets" target="_blank">Gallery</a></div></div>



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Colaboradores/ Editores, Arte & Marketing

.

Descripción del puesto: Arte & Marketing, blog sobre la industria del entretenimiento, se encuentra en la búsqueda de nuevos colaboradores que tengan interés en escribir sobre las siguientes temáticas:

* Música
* Marketing
* Web+Mobile
* Negocios
* Video y TV

Buscamos a una persona apasionada por el mundo del entretenimiento, que se mantenga al dia del sector por motivos profesionales o por hobbie.



Industria: Entretenimiento

Website de la empresa/ emprendimiento: www.arteymarketing.com.ar

Descripción de la empresa/ emprendimiento: Arte & Marketing es un weblog dedicado a la industria del entretenimiento, especialmente al de la música. Los contenidos están orientados a los distintos actores del rubro, interesados en profesionalizarse, mejorar y actualizar sus conocimientos, como también en utilizar la Bolsa de Trabajo para encontrar/ofrecer empleo.

Contacto: Mariano A. Goren

Departamento: Editorial

Requisitos:
- Mínimo 1 post a la semana.
- De 200 a 300 palabras por post, con un mínimo de una imagen en cada uno
- Seguirán una reglas o normas de estilo que proporcionaremos en su momento (enlaces y su formato, etiquetas de cada post, etc)
- Durante determinados periodos los posts publicados deberán tratar sobre unas subtemáticas determinadas, dentro de la propia temática del blog (se proporcionaran dichas subtemáticas).
- Es necesario saber manejar o (aprenderlo muy rápido) Google Docs
- Se valora experiencia en blogs y otras publicaciones.

Si estás interesado:

a) Envíanos una breve presentación tuya y dinos sobre qué tema te gustaría escribir y qué conocimientos tienes de la blogosfera.
b) Un post de ejemplo (para conocer tu estilo).

Validez de la oferta: Dos semanas

País/Ciudad: Indistinto

Tipo de puesto: Independiente

Sexo: Indistinto

Vacantes: 1

Correo electrónico para envío de postulaciones: colaboradores(en)arteymarketing.com.ar

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onedotzero vuelve a Buenos Aires

. 14 septiembre 2008

Luego de su décimo aniversario, el festival londinense vuelve a instalarse en la Argentina. Este año, con una propuesta de contenidos más amplia y novedosa.



Vanguardia en Buenos Aires

onedotzero es una organización reconocida internacionalmente como innovadora en el sector del cine digital, respondiendo a los proyectos de un modo único y original que la diferencia de las agencias creativas tradicionales.

Mediante un enfoque que abarca distintos canales, logra una novedosa combinación de medios, estilos y técnicas. Con un panorama definido que explora la siguiente generación de realizadores, onedotzero puede reunir una gama de talentos que provienen de disciplinas como el diseño gráfico, la ilustración, los nuevos medios y club backgrounds para realizar trabajos originales y sorprendentes.

onedotzero_buenos aires expondrá la vanguardia más absoluta del arte digital.

Los locales también tienen su lugar

Se sumarán artistas locales distinguidos tanto en artes visuales como en música: Augusto Zanela, Sergio Avello, Leo Nuñez, Christian Parsons, Natalia Rizzo, Polbo, amigos de la imagen, dgph y gazz, entre otros.

Como instalaciones internacionales se presentarán la obra de Patrick Bergeron "LoopLoop", la obra climática Cyclone, Doodlearth que muestra la interacción de artistas interviniendo la obra en vivo, y Quayola Strata, entre otras.



La nueva edición ampliará también la cantidad de conferencias, destacándose la de Tenori-On, el nuevo instrumento vanguardista de Japón, y la de la banda Hextatic, de Londres. Area3 de Barcelona también presentará innovaciones en arte digital.

Los platos fuertes

Se presentarán también en exclusiva reconocidas bandas internacionales: el 26/09 será el turno para la primera presentación en Argentina de Hexstatic, del sello ninja tune; el 27/09 Peter Bjorn and John, la vanguardista banda de rock que causó sensación en todo el mundo con el inconfundible tema del silbido "young folks". La noche del 28/09 es para Mole, la banda de Charlie Alberti, que contará con las visuales de Martín Phillips, responsable de las visuales de los mejores shows mundiales como Daft Punk y Nine Inch Nails, entre otros.

Por otro lado, se suman las nuevas bandas emergentes de la escena local como ser Hana y Victoria Mil (ambos lanzando sus nuevos discos), la presentación de Entre Rios con nueva vocalista, Banda de Turistas, agrupación considerada revelación del año, Percal - nuevo fichaje de Babasónicos, dense, murz, coco, abducidos murias, silentio, Gaby Kerpel - creador de la música de De La Guarda y Fuerza Bruta- y más de otras 40 bandas.

Además, este año se incluirá una retrospectiva de Richard Fendwick y un especial de Chris Shepherd. También, habrán 3 destacados nuevos: advanced beauty, Studio aka y rex crowle. Otra novedad será la primicia de la proyección de la película 8Bit, sobre el mundo del diseño e imagen sobre esta interfase.

Más info

Este año los shows en vivo de las diferentes bandas se llevarán a cabo en el Bar del Patio del Aljibe, entre las bandas invitadas se destacan: Bruno de Vincenti (con su primera presentacion después de Miranda!), Suba, Minirocke Lega & Maxeen, Euge Allen Bnad, Vj. Flor Dido, Avi, Gasto Arévalo, Augusto Costhanzo, Vj. Josefina Bietti, Contrapicado, Panico Ramirez, Nerd Kids y Leandro Viernes; otros artistas incluyen a Estado Lateral + Rend3r I2off, Biopus, Mashinima, Mónica Jacobo, Martín Bonadeo, Gazz, Punga, Proyecto Untitled, Supercarne, IUNA Multimedia y Christian Wloch.

El festival estará dividido en tres jornadas: 26, 27 y 28 de septiembre de 10 a 21 horas, y será realizado -como en otras oportunidades- en el Centro Cultural Recoleta - Junín 1930.

Ocupará 15 de sus salas, 3 patios internos y la terraza, ofrecerá más de 15 horas de material audiovisual, además de explorar nuevas ideas mediante programas de proyecciones (screenings), instalaciones interactivas, largometrajes, muestras, presentaciones audiovisuales en vivo y charlas en las cuáles participarán reconocidos artistas y creativos.

Nos vemos ahí!

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