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La TV interactiva y el cambio de paradigma

. 06 noviembre 2008

En la tarde de ayer participé de este interesante seminario, invitado por la Universidad de Palermo. En el mismo, la expositora María Florencia Ripani mostró los avances y dejó en claro que dada la impredictibilidad del rumbo que tomará la industria, es necesario adaptarse al cambio permanente.



Convergencia de medios y tecnología

El punto fundamental será la forma de uso de las tecnologías por parte de la industria del entretenimiento, y su aprovechamiento por parte del mercado: hoy más que nunca, los consumidores son los que determinan la utilidad de determinados dispositivos, ya que toman sus decisiones de compra basados en preferencias particulares.

La profesora Ripani contó su experiencia de trabajo para el canal Discovery US: "los contenidos para el canal interactivo de Discovery debían cumplir con ciertos standard de realización, como por ejemplo, reservar un espacio para un panel interactivo y agregar escenas de alta calidad que no estén contenidos en el documental, para obtener teasers de alta calidad".

La interactividad proporcionada por los paneles vendría a aportar dos cuestiones fundamentales: La posibilidad de que el usuario obtenga información adicional sobre los contenidos que está viendo, y la de continuar su navegación por contenidos relacionados. Esto sin dudas puede verse mucho hoy en día, de manera tal que es algo que a simple vista puede parecer muy "común", pero que implica una forma puntual de estructurar la programación.


El cambio de posición del consumidor

De la misma manera que en otras áreas del entretenimiento, el enfoque estará puesto en los próximos años en el tipo de actividad que desarrolla el que consumidor de contenidos. Ripani destacó las siguientes claves:

  • Cambio de espectador a usuario (prosumidor).

  • El contenido ya nace Global / Multilenguaje / Multilineal / On-Demand (siempre disponible) / Con otra estética y formato, orientado a generar comunidades.


Básicamente, lo que quedó en claro es que la TV del futuro está buscando su inspiración en Internet y las experiencias desarrolladas por sitios como Youtube. Los ejemplos más concretos de esto son los contenidos generados por los usuarios, como los mashups (surgidos en el ámbito de la música y ahora pegando fuerte en el video)



Distribución Multi-Plataforma

El avance de la gestión de los contenidos va orientada hacia el aprovechamiento de las distintas tecnologías y lo que ellas permiten.

De manera muy similar a lo que se ha transformado en un standard en la industria musical, el modelo 360º permite una explotación de varias facetas de un mismo producto. El contenido, entonces, varía según la plataforma y permite una experiencia mucho más amplia para disfrutar.

En resumen, los distintos canales por los cuales se puede distribuír el contenido son:

  • Magazines y otras publicaciones

  • Redes de videocable y TV

  • Sites Online (con sus derivados móviles)

  • VOD: Video On-Demand (stream y downloads)


Coincido con la expositora: la verdadera frontera es el pasaje de la grilla de programación hacia el VOD: "la búsqueda es la inmediatez, que hace que la gente prefiera el stream al download -aunque de esta manera obtenga menor calidad en el video y el audio-".


Conclusiones

Si bien la interactividad suma costos (porque cada contenido debe ser desarrollado específicamente según la plataforma) la convergencia de medios es el nuevo paradigma.

Contrariamente a lo que se decía hace algunos años, hoy existe una interacción entre los medios tradicionales y los nuevos. Este cruce ha dado lugar a cambios importantes, donde el site de un diario compite frente a frente con el de un canal de TV especializado en noticias.

Las redes sociales serán un factor de fondo en cualquier tipo de emprendimiento. Esta afirmación está sustentada en el dato concreto de hoy en día, donde dos de cada tres usuarios ya han accedido por lo menos a una red social.

La teoría de la larga cola (the long tail) funciona a la perfección en este nuevo modelo donde el Video On-Demand es el rey: los usuarios no necesitan cambiar sus horarios para ver sus contenidos favoritos.

Los contenidos laterales muestran una tendencia a multiplicarse, ya que funcionan perfecto para apoyar al principal. El mejor ejemplo de esto es la serie Spooks Code 9 (BBC), que posee un site llamado Liberty City News que crea noticias sobre la ciudad ficticia y los personajes de la trama principal.

Sin dudas, será necesario tener muy en cuenta a la hora de desarrollar nuevos proyectos que los parámetros para medir la interactividad son la apropciación y personalización de los contenidos por parte de los usuarios.


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¿Como afecta la recesion a la industria del entretenimiento?

. 05 noviembre 2008

Luego de un nuevo octubre negro -financieramente hablando- la crisis comienza a mostrar por dónde comenzará a golpear a la industria del entretenimiento. En este post cubriré el tema parcialmente, con el objetivo de compartir mis observaciones.



La recesión mundial a la cual estamos asistiendo en primera fila implica directamente una disminución de la productividad, originada por la falta de inversiones. El dinero, durante una recesión, actúa de la misma manera en que la sangre en un cuerpo: al disminuír su cauce, reduce la cantidad de puestos laborales vacantes, algo similar a la muerte de células ocasionadas por la falta de irrigación sanguínea.

La realidad es que ante este escenario, el entretenimiento en sí es una industria que tiene una gran ventaja sobre las otras: la gente nunca dejará de buscar divertirse. Podrá gastar menos, pero es sabido que seguirá buscando hacer algo el sábado a la noche.

De hecho, mi reflexión es que todo lo que hacemos en la vida -como el trabajo, las relaciones de amistad y de pareja- es para tener más herramientas y posibilidades para divertirnos. El dinero es sólo un medio, que sirve para aumentar y mejorar cualitativamente el tiempo que se le asigna a la diversión.

Diversión

La recreación es el uso del tiempo de una manera planeada para el refresco terapéutico del propio cuerpo o mente. Mientras que el ocio es más bien una forma de entretenimiento o descanso, la diversión implica participación activa pero de una manera refrescante y divertida. A medida que la gente de las regiones más ricas del mundo lleva cada vez estilos de vida más sedentarios, la necesidad de la diversión se incrementa. El aumento de las llamadas vacaciones activas ejemplifica esta tendencia. El entretenimiento es importante porque ayuda a mantener un equilibrio en la vida entre los deberes y ocupaciones y una salud física y mental.

Fuente: wikipedia.org


¿Son los soportes el problema?

En estos últimos diez años, la industria del entretenimiento y las industrias culturales se vienen entrelanzando de manera definitiva con la tecnología, ya que esta es la que brinda la plataforma que permite el consumo de los contenidos. Allí es donde esta crisis mostrará su lado más duro.

Nuestra ubicación geográfica periférica nos brinda ciertas ventajas: todo lo que está sucediendo en Estados Unidos ahora, sucederá acá en los próximos años. Los cálculos varían, pero se estima un delay de tres a cinco años, dependiendo del rubro.

Es por esto que las noticias como la que anunció la red de tiendas Circuit City Stores
implican de manera directa a las predicciones que se puedan hacer hoy en día.

El plan de la conocida cadena minorista de productos electrónicos, es cerrar 155 locales -equivalente a más de una quinta parte de su estructura total- medida que afectará a más de 7.000 empleados.

La empresa se encuentra evaluando todas las opciones para reestructurar su negocio, buscando fundamentalmente renegociar la financiación con varios de sus proveedores.

En los países periféricos estos efectos ya empiezan a notarse -no con la misma forma, sí con similares resultados- pero pasará un tiempo prudencial hasta que nos llegue el grueso de la ola.

Un ejemplo claro y simple de recesión: el escenario posible

A continuación, un excelente relato que Paul Krugman utilizó para explicar cómo es que se da esta situación. Lo más interesante es que incluye a la industria del entretenimiento en el desarrollo:

”La historia comienza cuando un grupo de parejas con hijos se pusieron de acuerdo para formar una cooperativa para atender a sus hijos cuando sus padres salieran. Decidieron repartir unos cupones, que valían por una hora de cuidar niños. Así, si una pareja decidía salir X horas, tendría que transferir X cupones a otra pareja que cuidara sus hijos. Éstos vales funcionarían como moneda de cambio, puesto que son reutilizables; es decir, una vez recibidos podrían utilizarse otra vez para que cuidaran a tus hijos. Así se garantizaba que el sistema fuera justo y nadie cuidara más tiempo del que saliera.

La cooperativa tuvo problemas después de un tiempo. Por una serie de motivos, el número de cupones en circulación empezó a ser demasiado bajo. En promedio, los miembros de la cooperativa se encontraron con menos cupones de los que querían tener en reserva, y, buscando acumular más, trataban cuidar más niños y salir menos. Puesto que la decisión de salir de una pareja es la oportunidad de otra de cuidar niños, comenzó a resultar cada vez más difícil conseguir cupones, lo cual provocó que la gente saliera aún menos, al querer más cupones. El resultado fue una brusca disminución de las posibilidades de cuidar niños: las parejas se quedaban tristemente en casa, sin querer salir por la noche hasta no haber acumulado más vales, incapaces de acumular más porque tampoco quería salir ninguna otra.

En otras palabras, la cooperativa para cuidar niños había conseguido entrar en una recesión.

Dado que estaba formada principalmente por abogados, era difícil convencer a sus miembros de que el problema era esencialmente monetario. Al principio ensayaron soluciones normativas, como exigir que cada pareja saliera como mínimo dos veces al mes. La cooperativa sólo aumentó los vales tras un considerable período de tiempo. Cuando lo consiguió, los resultados fueron milagrosos (para los abogados): las parejas comenzaron a salir más, aumentando las oportunidades de cuidar niños, lo cual las llevó a mostrarse aún más dispuestas a salir, etc.”

Mas info

  • http://biz.yahoo.com/prnews/081103/nem065.html?.v=68

  • http://es.wikipedia.org/wiki/Diversi%C3%B3n

  • http://investor.circuitcity.com/

  • http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/03/troubled-electronics-retailer-circuit-city-close-155-stores


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50 Cent: el mejor 360º

. 04 noviembre 2008

50 Cent, el mejor artista 360º de la industria musical

A continuación les ofrezco un artículo redactado por Paul Resnikoff, editor de Digital Music News, quien ha realizado un fantástico benchmark por las características de una de las estrellas mejor establecidas del entretenimiento de los Estados Unidos: 50 Cents.



Más allá de la imagen callejera y arrogante, 50 Cent es uno de los negocios mejor concebidos y manejados en la música -y tal como Jay-Z- también de los más fructíferos a nivel monetario.

Lanzado por el productor Dr. Dre y Eminem, 50 Cent es cada vez menos rapero y más una empresa. De hecho, es uno de los más exitosos casos de la aplicación del modelo de artista 360º y un verdadero ejemplo a ser tomado en cuenta para el futuro de los modelos de negocios artísticos.

En épocas pasadas, los artistas huían de los tratos que involucraran publicidad o sponsoreo: lo que se veía como "una venta exitosa" era cerrar con uno de los majors, lo cual aportaba toneladas de credibilidad... pero esto ha cambiado dramáticamente.

Si bien los raperos son conocidos por ser fieros guerreros capitalistas (que intentan permanentemente vencer al sistema y rapean sobre sus hazañas) 50 Cent -que famosamente sobrevivió a nueve disparos a quemarropa- ha accedido recientemente a una estratósfera monetaria con la que pocos pueden soñar.

Más allá de ser un artista multiplatino (y a esta altura, un ícono de la cultura popular norteamericana) el rapero -junto con aquéllos que orquestan su carrera- está focalizado en conseguir ingresos por medio de cualquier canal, mucho más allá de intentar maximizar las ventas de discos: con este enfoque, las posibilidades de hacer dinero están restringidas solamente por la creatividad de los emprendedores involucrados.

Durante los últimos 12 meses, 50 Cent ganó más de U$150 millones, de acuerdo a las aproximaciones realizadas por la prestigiosa revista Forbes. Un gran porcentaje de ese dinero vino de un negocio muy interesante cerrado con la marca Glaceau (fabricante de agua vitaminada), la cual fue adquirida por The Coca-Cola Company por U$4.1 mil millones. 50 Cents, como parte de un trato de sponsorship, se hizo con un estimado de U$100 millones limpios.

Este trato viene a sumarse a otras unidades de negocio, que incluyen una línea de ropa con motivos de G-Unit, un sello discográfico boutique y hasta una participación en la industria de los videojuegos.

Como apunta el brand manager Barry Williams, "el juego financiero del negocio de la música ha cambiado al punto de que tenemos que buscar hacer dinero en otros lugares. Hace seis años, cuando empezamos con la música, no me imaginé que estaríamos vendiendo aguas vitaminadas, zapatillas o ropa. Ahora estamos moviéndonos en otras direcciones, y resulta excitante pensar en los recursos y las materias primas con las que, en cuatro o cinco años, estaremos trabajando".

Estos nuevos recursos incluyen un potencial acuerdo con Patrice Motsepe, un multimillonario minero sudafricano que produciría una serie de joyas de platino con la marca del famoso rapero. Nuevamente, la explotación creativa de la imagen y marca del artista van más allá de un simple lanzamiento musical.

Por supuesto que 50 Cent es un caso especial, un emprendedor y artista excepcional que representa un ejemplo extremo del éxito.

Cualquier artista exitoso que implementa un modelo 360º, forja un modelo de negocio particular, sustentado en sus fortalezas y considerando cuidadosamente al target de su audiencia objetivo. Pero, en la industria de la música actual, los artistas ultra-exitosos son los que explotan una amplia cartera de 'generadores de dinero' y los que se aproximan a las situación como una verdadera empresa diversificada en unidades de negocios.

Esta es la realidad de la industria musical moderna, que demanda en partes iguales creatividad artística e ingenio para los negocios.

Mas info


http://www.digitalmusicnews.com/stories/030905parting/
http://es.wikipedia.org/wiki/50_Cent



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Panasonic y Sanyo negocian la fusion

. 03 noviembre 2008

Panasonic, principal fabricante mundial de pantallas de plasma, y Sanyo, primer proveedor mundial de baterías recargables, anunciarán el acuerdo próximamente, según informa la agencia de noticias Reuters.



Durante el pasado fin de semana varios medios de comunicación informaron sobre las negociaciones de Panasonic con los tres principales accionistas de Sanyo, Goldman Sachs, Daiwa Securities SMBC y Sumitomo Mitsui Banking, para comprar sus acciones y tomar el control de la firma.

Las fuentes han asegurado a Reuters que el presidente de Panasonic, Fumio Ohtsubo, y el de Sanyo, Seiichiro Sano, se reunieron el mes pasado y acordaron en principio que Sanyo se convirtiera en una filial, pero no ha habido ningún acuerdo sobre otros detalles, como el precio.

Fuente: ADNMundo.com

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El OIC presenta un nuevo informe

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El Observatorio de Industrias Culturales de la Ciudad de Buenos Aires está lanzando su nuevo aporte, un completo informe del aporte que las Industrias Creativas realizan al desarrollo local mediante la estimación de la contribución al empleo general de la ciudad y su evolución en un período de once años (1996-2007).



La necesidad de cifras del sector del entretenimiento y lo cultural

En el documento se realiza la descripción de su composición por subsectores y actividades, con el desglose de su desenvolvimiento en la serie completa (1996-2007) y lo ocurrido en dos períodos económicos especialmente diferenciados: el recesivo (1998-2002) y el expansivo post-crisis (2003-2007). Se estudian las tendencias que presenta la evolución de los siguientes subsectores creativos:

1) Industrias Culturales (artes visuales y escénicas, libro, diarios y revistas, música);

2) Industrias Audiovisuales y Medios (cine, TV, radio, Internet);

3) Industrias de Diseño-Intensivas (diseño textil, de moda, arquitectónico, de software);

4) Otros servicios creativos (servicios de agencias de noticias, publicidad, fotografía, bibliotecas, archivos y museos, servicios empresariales -incluye otras actividades de publicidad, traducción y diseño textil y de moda-).

Dentro del informe, la evolución del conjunto de esta industria se compara con la de las principales ramas de actividad de la economía porteña, para dar una perspectiva completa.

Este informe es el segundo avance del estudio, que se verá completo próximamente con el análisis de datos correspondientes al comercio exterior. Se busca contribuir así al análisis respecto a las reales potencialidades del sector como factor de desarrollo económico y social para la ciudad y el país.

El documento completo puede ser obtenido haciendo click aqui. Para consultas y opiniones sobre los contenidos pueden escribir a Gabriel Mateu: gmateu(o)buenosaires.gov.ar

Mas info

http://estatico.buenosaires.gov.ar/areas/produccion/industrias/observatorio/documentos/ic_va_2007.pdf

http://www.buenosaires.gov.ar/areas/produccion/industrias/observatorio/publicaciones.php

Bolsa de Trabajo de las Industrias Culturales y la Industria del Entretenimiento de Arte & Marketing


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