Convergencia de medios y tecnología
El punto fundamental será la forma de uso de las tecnologías por parte de la industria del entretenimiento, y su aprovechamiento por parte del mercado: hoy más que nunca, los consumidores son los que determinan la utilidad de determinados dispositivos, ya que toman sus decisiones de compra basados en preferencias particulares.La profesora Ripani contó su experiencia de trabajo para el canal Discovery US: "los contenidos para el canal interactivo de Discovery debían cumplir con ciertos standard de realización, como por ejemplo, reservar un espacio para un panel interactivo y agregar escenas de alta calidad que no estén contenidos en el documental, para obtener teasers de alta calidad".
La interactividad proporcionada por los paneles vendría a aportar dos cuestiones fundamentales: La posibilidad de que el usuario obtenga información adicional sobre los contenidos que está viendo, y la de continuar su navegación por contenidos relacionados. Esto sin dudas puede verse mucho hoy en día, de manera tal que es algo que a simple vista puede parecer muy "común", pero que implica una forma puntual de estructurar la programación.
El cambio de posición del consumidor
De la misma manera que en otras áreas del entretenimiento, el enfoque estará puesto en los próximos años en el tipo de actividad que desarrolla el que consumidor de contenidos. Ripani destacó las siguientes claves:- Cambio de espectador a usuario (prosumidor).
- El contenido ya nace Global / Multilenguaje / Multilineal / On-Demand (siempre disponible) / Con otra estética y formato, orientado a generar comunidades.
Básicamente, lo que quedó en claro es que la TV del futuro está buscando su inspiración en Internet y las experiencias desarrolladas por sitios como Youtube. Los ejemplos más concretos de esto son los contenidos generados por los usuarios, como los mashups (surgidos en el ámbito de la música y ahora pegando fuerte en el video)
Distribución Multi-Plataforma
El avance de la gestión de los contenidos va orientada hacia el aprovechamiento de las distintas tecnologías y lo que ellas permiten.De manera muy similar a lo que se ha transformado en un standard en la industria musical, el modelo 360º permite una explotación de varias facetas de un mismo producto. El contenido, entonces, varía según la plataforma y permite una experiencia mucho más amplia para disfrutar.
En resumen, los distintos canales por los cuales se puede distribuír el contenido son:
- Magazines y otras publicaciones
- Redes de videocable y TV
- Sites Online (con sus derivados móviles)
- VOD: Video On-Demand (stream y downloads)
Coincido con la expositora: la verdadera frontera es el pasaje de la grilla de programación hacia el VOD: "la búsqueda es la inmediatez, que hace que la gente prefiera el stream al download -aunque de esta manera obtenga menor calidad en el video y el audio-".
Conclusiones
Si bien la interactividad suma costos (porque cada contenido debe ser desarrollado específicamente según la plataforma) la convergencia de medios es el nuevo paradigma.Contrariamente a lo que se decía hace algunos años, hoy existe una interacción entre los medios tradicionales y los nuevos. Este cruce ha dado lugar a cambios importantes, donde el site de un diario compite frente a frente con el de un canal de TV especializado en noticias.
Las redes sociales serán un factor de fondo en cualquier tipo de emprendimiento. Esta afirmación está sustentada en el dato concreto de hoy en día, donde dos de cada tres usuarios ya han accedido por lo menos a una red social.
La teoría de la larga cola (the long tail) funciona a la perfección en este nuevo modelo donde el Video On-Demand es el rey: los usuarios no necesitan cambiar sus horarios para ver sus contenidos favoritos.
Los contenidos laterales muestran una tendencia a multiplicarse, ya que funcionan perfecto para apoyar al principal. El mejor ejemplo de esto es la serie Spooks Code 9 (BBC), que posee un site llamado Liberty City News que crea noticias sobre la ciudad ficticia y los personajes de la trama principal.
Sin dudas, será necesario tener muy en cuenta a la hora de desarrollar nuevos proyectos que los parámetros para medir la interactividad son la apropciación y personalización de los contenidos por parte de los usuarios.