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Los fundamentos de la crisis mundial, en 5 minutos

. 30 septiembre 2008

La crisis económica que golpea al mundo no deja fuera al rubro del entretenimiento. El golpe al mundo de las finanzas provoca mucho más que 'una caída en la bolsa', sino que además nos pone al frente de la desaceleración del ritmo de gasto en el que -inevitablemente- generará una baja en los ingresos de esta industria.



Con esto quiero poner las cosas en perspectiva: esta situación nos complica a todos, ya que el sistema financiero en el cual se encuentra montado todo nuestro sistema social está llegando a un punto de saturación ante la cual habrá que saber adaptarse, así se emprenda una banda tanto como un restaurant.

Digital Music News informó bien hoy sobre este tema: las pérdidas ocasionadas por la falta de confianza se pueden ver reflejadas en la variación de las acciones, donde un monstruo como Apple cayó de valer U$s 200 a U$s 105. Esta tremenda pérdida de valor señala, a simple vista, que los inversores esperan una dura caída del consumo en los próximos meses. Nadie hace productos de valor agregado como la empresa fundada por Steve Jobs, y si de ellos esperan una caída... ¿qué queda para el resto de nosotros?

Algunos puntos a favor

En mi opinión, los que deben preocuparse son los que

···a) no conocen el entorno, y

···b) los que no tienen desarrolladas cualidades de adaptación a los cambios.

Con estos dos puntos de referencia es mucho más fácil poder ver que cada crisis esconde increíbles oportunidades, que solo son posibles de descubrir si tenemos una especie de 'radar' que nos indique un poco adónde estamos parados.

Anticipación, una cuestión neuronal

El cerebro humano tiene sólo dos funciones básicas: el reconocimiento de patrones, y el reconocimiento de diferencias entre patrones. Junto con el almacenamiento de información, la combinación de estos factores representa la capacidad de aprender.

Tener referencias de lo que sucede hoy sin dudas nos permite imaginar distintos futuros posibles y anticiparnos a los hechos, actuando sobre las tendencias. Es con esto en mente que aquí dejo un video explicativo de lo que ha iniciado este embrollo, pero que aclara en cinco minutos un overview que todos deberíamos conocer.



En posteriores entregas intentaré profundizar un poco en este tema, escucho sugerencias si quieren saber de algún tema en particular.

Mas info:

http://www.digitalmusicnews.com/stories/092908down
http://www.youtube.com/watch?v=qiJFd54mYCw&eurl=http://www.jessicafillol.com/2008/09/18/crisis-for-dummies/
http://es.wikipedia.org/wiki/Bolsa_de_valores

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Hoy Palermo Valley Night 6

. 29 septiembre 2008


El popular encuentro de emprendedores e inversores se efectuará hoy lunes 29 de septiembre, después de las 19:30 hs en Voodoo Motel, en Dorrego 1735



Encuentro 2.0

El Voodoo Motel es un bar y lounge que está muy cerquita del Dorrego y Canal 9, en el barrio de Palermo, justo en Dorrego 1735, y Gorriti para más precisión.

La invitación está abierta a todos quienes se sientan parte de esta movida tecnológica que intenta aglutinar los esfuerzos de muchos emprendedores web de la región. Como siempre, anotarse en el formulario de Eventioz.

Mas info

http://palermovalley.com/blog/

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Ultimas cifras del mercado musical en Argentina

. 27 septiembre 2008

Reseña del informe realizado por el Observatorio de Industrias Creativas, que transmite el pulso de la industria del entretenimiento y de las industrias culturales en el país.



Los números hablan por si mismos

De enero a agosto de 2008 se vendieron 10.149.433 de unidades fonográficas en el país, una cifra levemente inferior a los 10.193.931 del mismo periodo en el año 2007, representado una caída del 0,44%, acorde con las tendencias internacionales de reducción de la comercialización de los soportes físicos. En cuanto a la facturación, esta subió debido al aumento del precio promedio. En el periodo analizado en el 2008 la industria fonográfica facturó $225.003.299,25 contra los $210.790.967,72 de igual periodo en 2007. Como se dijo el aumento de la facturación con baja en las ventas de los soporte se explica si se observa que el precio promedio de los soportes en el año 2007 era $20,68 y en agosto de 2008 se elevo a $22,17.

La caída en la comercialización de soportes se observa principalmente en los casette del que -en este periodo del 2007- se comercializaron 85.084 unidades en el 2008, 41.826, un número sensiblemente inferior. En tanto que los CD, en este periodo en el año 2007 se comercializaron 9.379.022 unidades mientras que en 2008 sólo 9.042.327, prácticamente un 4% menos. Mientras que dispar comportamiento para los DVD-Video de los que en los ocho meses del 2007 se vendieron 721.184 unidades, en el mismo periodo del 2008 la cifra alcanzó a 1.063.285, crecimiento acorde con los nuevos consumos culturales.

Si observamos la evolución de los contendidos que se consumieron durante este periodo de tiempo que venimos señalando, se destaca que la música nacional / local continua creciendo representando el 45,44% del total de contenidos consumidos, con un crecimiento del 0,77% en el 2008 en relación al mismo periodo del 2007 totalizando la comercialización de 4.611.523 unidades. Le sigue el rubro Inglés con la venta de 3.470.808 unidades, un 5,33% menos que en el 2007, que se comercializaron 3.666.222 y representa en el 2008 el 34,20% del mercado. El rubro Español creció 1,75% en este periodo alcanzando la cifra de 1.615.155 unidades vendidas, en tanto que al año anterior 2007 había alcanzado 1.587.440, y representa el 15,91% del mercado nacional a agosto de 2008. El resto de los rubros, tienen una participación menor, aunque hayan crecido como las Compilaciones un 77,05% su participación es del 0,61%. Es necesario tener presente, según CAPIF, que se estima que el 56% de la comercialización de soportes fonográficos se realiza en el ámbito de la ciudad de Buenos Aires.

En tanto, las ventas en soporte digital vienen teniendo un crecimiento acelerado. Según informa CAPIF, en este caso con datos del primer semestre del año la venta de música en soporte digital creció un 121%, sin aclarar cual es la base donde se mide este crecimiento

Para ver el cuadro comparativo por género, visiten este link

Mas Info

http://www.buenosaires.gov.ar/areas/produccion/industrias/?menu_id=18588

http://www.buenosaires.gov.ar/areas/produccion/industrias/observatorio/?menu_id=6933

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¿Como se comercializaba un videojuego en los 90's?

. 26 septiembre 2008

En esta interesantísima crónica, Raúl Montón -ex empleado de SEGA España durante los 90's- permite ver cómo se manejaba una compañía para lanzar sus juegos. Agrego esta nota aquí porque he encontrado varias similitudes con lo que puede ser una empresa dedicada a la comercialización de música o de cualquier otro producto surgido del arte.



Diario de un ex-empleado de Sega España

AVISO: Este artículo no pretende revelar ningún secreto comercial, ni informaciones confidenciales, sólo pretende arrojar un poco de luz sobre el funcionamiento de una distribuidora productora de hardware/software, y ser un reflejo de como se trabajaba en los años noventa en el sector de los videojuegos.

Seguramente, alguna vez, os habéis preguntado como funciona una compañía de juegos por dentro, como se deciden que juegos se van a lanzar, de que manera se promocionan, o porque se apoya a un juego más que otro.

Para los que no sabéis, yo estuve trabajando dos años en Sega España, como Jefe de Producto de Software, en plena época de vacas gordas de las consolas en este país, desde la creación de Sega España, hasta el primer Big Crash provocado por el batacazo del Mega CD y que obligó a Sega Japón a meter el tijeretazo en puestos de trabajo más salvaje en la historia de la compañía, en 1994.


¿Como se lanza un juego?

El proceso de distribución y venta de un juego, empezaba más o menos cuando el producto se encuentra al menos en fase Alpha o Beta, era ahí cuando aparecía en nuestras listas de lanzamientos, etiquetado con varias calificaciones, que podían ser C, B, A, AA y AAA (estas dos últimas se agregaron más tarde, creo que a partir del Sonic 2), las letras, no hace falta que os las explique, solo que un juego AA o AAA, podía llegar a vender alrededor de las 100.000 unidades, y un C, menos de 300, para que os hagáis una idea.

Al principio, la calificación venia puesta directamente por la gente de Sega Europe, pero más adelante, se implementó el sistema de Game Evaluation Form, que era algo parecido a una review de revista. Con este sistema, los encargados del área de juegos (el menda en el caso de España), evaluábamos cada uno de los aspectos de juego, dándole una puntuación total, y en base a eso se clasificaba. Hay que tener en cuenta que esto valía sobretodo para los juegos en los que estaban más despistados los ingleses, porque a ver quien tenia narices de decirles que un Sonic por ejemplo no era un AAA.


Las EPROMS, el juego en pañales

Los juegos que se probaban no estaban en ningún cartucho, sino que en unos chips (EPROM), que insertábamos en unas pequeñas placas, una para cada consola. Por supuesto, la prensa especializada, también tenia estas placas, y a ellos se les prestaba las susodichas EPROMS. Cuando vimos con que facilidad se rompían las patillas de los chips, compramos una grabadora de EPROMS, que era un trasto inmenso, en el que se ponía en un lado el chip original, y en el otro el virgen, y se copiaban. Para borrarlos y reutilizarlos, los pasábamos por un electro imán, y quedaban como nuevas.

Una vez teníamos en nuestro poder una versión Beta de algo (las Alfas eran impresentables la mayoría de las veces), empezaba la labor de marketing interno, y en un cuartito conocido popularmente como la cueva/garito de Raúl en el que estaba el grabador de EPROMS, un ordenador y una tele con varias consolas, la peña de ventas se iba pasando a ver el juego, y nosotros íbamos tomando nota mental de sus impresiones. Lo mismo se hacia con la prensa una o dos veces al mes (o las que hiciera falta). La gente de Super Juegos, Hobby Consolas y otras revistas del sector, se iban pasando a comer de gorra y ver los últimos juegos, las betas se las llevaban a la redacción y las alfas se las enseñaba yo, pero sin que ellos les metieran mano, para que no se llevaran una impresión equivocada del producto final (años después me enteré que se quejaban porque Raúl se pone a jugar con las cosas, y no suelta el mando...).


¡A vender!

¿Que pasa si el juego es malo?, no nos engañemos, en ninguna compañía son tontos, y todo el mundo sabe cuando algo es una castaña o no, y si el juego era malo, se calificaba bajo, llegaban pocas unidades, y nos importaba un cuerno la puntuación que llevara en las revistas, aunque eso no quería decir que no se pudiera meter la pata, y nos pasó con algún que otro juego (un Beat Em Up de cuyo nombre no me quiero acordar, de pinta espectacular, pero carisma cero). Además, la prensa, es bastante buena gente con estos temas, y cuando se encontraban con un juego malo o que no les convencía, que tenía apoyo publicitario, nos avisaban, y la mayoría de las veces, el juego o no salía puntuado, o sólo aparecía la preview. Como veis no es necesario mentir en las puntuaciones para tener contentos a los clientes.

De nuestras listas de lanzamientos, se caían bastantes juegos, incluso algunos terminados, y que no tenían que ser especialmente malos, como era el caso de mi adorado Puzzle and Action. Otras veces, los ingleses se emperraban en lanzar a bombo y platillo juegos bastante cuestionables, como un juego de fútbol, supuestamente programado por Sensible Software, que luego creo que no pasó del 70% en ninguna revista. De la misma manera, al hacerse los pedidos de cartuchos en base a las calificaciones, muchas veces se traían unas cantidades miserables de algunos juegos, tan pocas, que hoy en día incluso dudan que se hayan lanzado, de tan difícil que era encontrar un cartucho (por ejemplo Rolling Thunder III o SplatterHouse III).

Por supuesto, todo el marketing y promociones que pueda llevar un juego, van en consonancia con esa clasificación que os he mencionado, y todo se centra, salvo casos especiales, en los productos de la casa, en nuestro caso todo lo producido por Sega, ya que los third parties, contaban con su propio presupuesto la mayoría de veces y nosotros sólo potenciábamos un juego que no fuera nuestro, si era un tanto en contra de la competencia, o que nos iba a ayudar a vender hardware (Mortal Kombat, por ejemplo).

Una vez el cartucho producido llegaba a nuestros almacenes, se programaban los lanzamientos por fechas, en nuestro caso cada Viernes había novedades. El Jueves, preparábamos una hoja con una ficha de cada juego y un poco de información para la gente de ventas (con la caratula y esas cosas), y al día siguiente, en que había reunión de ventas, en la parte final entrábamos los de marketing, y en un monitor les enseñábamos los juegos, para que vieran como era y les fuera más fácil vender.

Unos meses después, se nos ocurrió montar un videoclub de juegos, y me hice traer el catálogo entero de Sega a mi oficina, y la gente de ventas, podía venir a llevarse juegos para el fin de semana, gracias a eso, les era mucho más entusiasmar a los clientes (y pasárselo teta el finde).

La clave estaba en que la gente supiera lo que vendía y se entusiasmara con ello, de hecho en las dos o tres convenciones de ventas, en Marketing preparábamos unas presentaciones muy divertidas al tiempo que les hablábamos de las novedades en juegos (habíamos hecho payasadas como salir con túnica al ritmo de Enigma, para luego presentar los juegos al estilo 40 Principales). Sobra decir, que a Paco Pastor, le encantaban todos estos shows como hombre del espectáculo que es.


El Hardware, duro de roer

A la hora de vender hardware, otro gallo cantaba, y las cosas se ponían mucho más chungas. La Megadrive, en verdad, casi se vendía sola, se atascó un poco cuando salió Super Nintendo, y hubo que meter un poco de caña al cerebro de la bestia publicitariamente hablando, pero aún así seguía vendiendo bien, gracias a los distintos packs que armamos por aquel entonces, algunos hasta con cinco juegos de regalo (en un mismo cartucho por supuesto). En el caso de la Game Gear, todos éramos conscientes de que jugaba en otra división que la Game Boy, sobretodo por el precio y el consumo de pilas, por eso se potenciaron más los extras de la consola, como el sintonizador de TV.



En cuanto al Mega CD, fue un desastre, seguramente provocado porque pusimos toda la carne en el asador con un producto anticuado (un año y medio antes de su lanzamiento, ya lo tenía yo en mi oficina), y que no era más que un add-on de la consola, y no una consola nueva, como intentamos vender, y que además, los juegos en imagen real, eran en la mayoría de los casos una castaña, aunque en los últimos tiempos, los programadores agudizaron el ingenio, saliendo cosas bastante interesantes.

Irónicamente, la mejor campaña de Sega de la historia, el famoso Canal Pirata, fue la tumba de la mayoría de los que trabajábamos ahí, con un gasto en marketing desmesurado, que no tuvo una equivalencia en ventas, lo que provocó que los japoneses pidieran cabezas, sobretodo en Sega Europe y Sega America.

Y bueno.. esto es todo por hoy, pero prometo que os seguiré contando cosillas de mi época en Sega España (si os interesan), una de las mejores épocas de mi vida, a la que guardo mucho cariño.

Mas info

http://www.webxprs.com/blog/2008/09/12/diario-de-un-ex-empleado-de-sega-espana/

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Sony y su Walkman: nuevos competidores para el negocio de la musica

. 24 septiembre 2008

La gigante japonesa se presta a entrar al mercado de la distribución con su propio servicio de venta de música, compitiendo de manera directa con iTunes de Apple y Comes With Music de Nokia.



Titanes en el Ring

Ni corta ni perezosa, Sony Eriksson se presta a lanzar PlayNow Plus, un sistema de acceso a música que replica lo que ha realizado su competidor Nokia, el cual espera salir al mercado el 2 de octubre próximo con una ceremonia privada en Londres.

El primer dispositivo de prueba para esta modalidad será el W902 Walkman, el cual deberá ser modificado para cumplir con ciertos requisitos. Omnifone será la compañía encargada de proveer el soporte del servicio, el que ya brindó para empresas de la talla de Vodafon, LG y Telenor.

Uno de los puntos fundamentales en este tipo de negocios es el catálogo ofrecido: con este fin, la empresa anunció que ya cerró tratos con los cuatro sellos más grandes y con cientos de independientes, para permitir a sus usuarios el acceso a varios millones de canciones.

La idea inicial es que el móvil venga precargado con 1000 tracks, los cuales estarán protegidos con una tecnología de DRM llamada 'eAAC Plus', que según dicen, tendrá una alta calidad de codificación. Esto permitirá a los usuarios utilizar la música adquirida en sólo una PC y un único dispositivo celular.

Las nuevas tecnologías, aplicadas al intercambio

Para las adquisiciones de los Ringtones, Ringbacks y Tracks completos se utilizará el espacio PlayNow Arena, el cual permitirá realizar las descargas por medios inalámbricos (de manera muy similar a lo propuesto por Nokia). El sistema PlayNow Plus Desktop será el encargado de sincronizar el celular con la PC de manera inalámbrica, todo un hito.

La oferta se completa con un interesante acercamiento al intercambio de música, para lo cual han generado tecnologías de reconocimiento aéreo de cancionesque ofrecerán una serie de recomendaciones para descargas basadas en coincidencias con lo que estamos escuchando.

Si bien quedan algunos puntos por develarse (precio del servicio, por ejemplo) la empresa ya indicó que los usuarios podrían continuar usando sólo algunos tracks una vez que el servicio de suscripción haya caducado -aunque todavía no haya cifras oficiales sobre este ítem-.

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