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Marketing Emocional

. 28 febrero 2008

Las últimas investigaciones en neurociencias han arrojado sorprendentes resultados: el cuerpo humano posee un "órgano del sentimiento y la experiencia" que genera las emociones, como la alegría, el odio y el amor.

En este artículo intentaré explorar la forma en que estos descubrimientos modifican la realidad de los involucrados en el negocio del entretenimiento, apoyándome en los últimos trabajos científicos.

Y todo cabe en el tamaño de una nuez...

Tal vez muchos no conozcan mis andanzas por la Facultad de Psicología de la UBA. Es cierto que pasé al menos 4 años de mi vida entre esas instalaciones, leyendo mucho psicoanálisis freudiano y disfrutando poco de la neurociencia. Eso era fundamentalmente porque el primero hablaba de cosas vagas y oscuras, mientras que la segunda disciplina requería aprender los hechos "duros", sin dejar espacio a la "creación filosófica", para decirlo de una manera elegante.

Sin embargo, al día de hoy existe en mí una extraña sensación, porque fue esto último lo que ha roto los románticos mitos que hablaban sobre nuestros sentimientos y emociones, y lo relacionado con el elusivo plano espiritual.

El doctor Daniel Goleman se ha encargado de la traslación de algunos de los descubrimientos más importantes de la historia de la neurología al ámbito de la psicología -y por ende, de un público mucho más general-.

Basado en las investigaciones de personas como John Le Doux sobre el papel de cómo funciona el intrincado cableado de neuronas de nuestro cerebro, ha logrado sintetizar las relaciones humanas en estructuras simples, y el papel de las emociones en la conducta, relacionada con activaciones químicas que toman lugar en nuestro cerebro.


El complejo amigdalino

Los humanos recordamos los momentos relevantes de la vida especialmente bien. Las experiencias emocionales -buenas y malas por igual- dejan fuertes trazas en el cerebro.

Se pensaba en su momento que existía un sólo sistema de memoria en el cerebro. Ahora, sin embargo, sabemos que las memorias están formadas por una variedad de sistemas que pueden ser divididos en dos amplias categorías:

Sistemas que funcionan con la memoria consciente (como cuando memoriza una serie de palabras p.e.) y

Sistemas que almacenan información de manera inconsciente. Las memorias sobre las situaciones emocionales son a menudo almacenadas en ambos tipos de sistemas.

Este hecho da como resultado que todas las experiencias que implican nuestro sistema emocional tienen probadamente mayor persistencia que las que son adquiridas de manera tradicional (como la lectura por repetición).


¿Cómo influye esto en el ámbito del entretenimiento?

Primero es necesario comprender el funcionamiento básico de esta estructura, así que nos meteremos con algunos conceptos de la biología estructural de nuestro cerebro:

El complejo amigdalino constituye el sistema de alerta más rudimentario con que cuenta el
cerebro y se ocupa de escrutar el entorno en busca de eventos emocionalmente intensos, en particular, de posibles amenazas.

Esto engloba todas las variantes, que van desde el miedo al amor y el odio. Los mitos relacionados con esto han ido desapareciendo al paso de las últimas investigaciones sobre su funcionamiento que puede ser resumido con el gráfico de arriba (también de Le Doux). A continuación les dejo el resumen esquemático:


En el gráfico puede apreciarse como la habilidad de la amígdala para controlar la respuesta ante estímulos está regulada por dos estructuras: el hipocampo y la corteza prefrontal

El hipocampo añade regulación contextual, ayudando a diferenciar por ejemplo, entre el nivel de amenaza de una serpiente en una jaula del zoológico vs. una serpiente suelta en un pastizal.

La corteza, por su parte, se encargará de regular la intensidad en la respuesta.

En el caso planteado por Le Doux, el estímulo es visual: las flechas indican cómo la información, al ser captada por los ojos, pasa inmediatamente al tálamo visual, que funciona como una estructura que disgrega la información en dos canales, apuntando a la corteza visual por un lado, y a la amígdala por el otro.

La corteza visual es la encargada de decodificar lo captado por el ojo, mientras que la amígdala será la que genere las primeras reacciones (no conscientes) ante los estímulos externos. La información luego se coteja con la procesada por la corteza visual.

Esta secuenciación se da también en el sentido inverso: el momento de la reacción a los estímulos.

El funcionamiento de este circuito puede ser ejemplificado de manera excelente, por medio de un clarísimo ejemplo que Daniel Goleman nombra en su libro Inteligencia Emocional:

El hombre al que los doctores llaman “paciente X” había sufrido un par de ataques que destruyeron las conexiones nerviosas entre sus ojos y la corteza occipital, que se ocupa del procesamiento visual. De este modo, aunque sus ojos todavía podían registrar señales, su cerebro había perdido la posibilidad de descifrarlas. A todos los efectos, el paciente X estaba completamente ciego o eso era, al menos, lo que parecía

Las pruebas que se le hicieron presentándole formas tan diversas como círculos y cuadrados o fotografías de rostros de hombres y mujeres, demostraron que no tenía la menor idea de lo que sus ojos estaban viendo. Pero lo curioso es que, cuando se le mostraron imágenes de los rostros de personas enfadadas o alegres, no tuvo inconveniente alguno en adivinar de inmediato — en una proporción muy superior a la exclusivamente debida al azar— las emociones expresadas.

¿Qué era lo que estaba sucediendo? Las tomografías cerebrales realizadas mientras el paciente X adivinaba los sentimientos revelaron la existencia de una ruta alternativa a la que habitualmente siguen los impulsos visuales desde el ojo hasta el tálamo (donde se dirigen todos los inputs sensoriales) y, desde él, hasta la corteza visual. Esa ruta alternativa transmite directamente la información del tálamo a la amígdala (derecha e izquierda).

Luego la amígdala extrae el significado emocional de los mensajes no verbales, desde un gesto poco amistoso hasta un cambio brusco de postura o de tono de voz pocos microsegundos antes de que cobremos conciencia de lo que estamos viendo.

Pero, aunque la amígdala sea muy sensible a este tipo de mensajes, no está directamente conectada con los centros del habla y es, literalmente hablando, muda.

Cuando registramos un sentimiento, recibimos señales de los circuitos neuronales que, en lugar de alertar a las áreas verbales (y permitirnos, en consecuencia, nombrar lo que sabemos), reproducen esa emoción en nuestro propio cuerpo.

Es por ello que, si bien el paciente X no podía “ver” las emociones en los rostros, sí que podía sentirlas, una condición conocida como “ceguera afectiva”.



Alcances: El marketing de la experiencia emocional

Las implicaciones de esto para los involucrados en la industria del entretenimiento son realmente muy fuertes, dado que en última instancia (y viendo todo a la luz de estos descubrimientos) estamos dedicados a un rubro que no genera música ni discos, ni espectáculos, ni eventos, hasta podría decirse que no genera tampoco entertainers: genera experiencias para el público.

Este es el punto crucial, en mi opinión. Luego de leer el caso arriba descripto, me puse a hacer memoria e intenté ver qué era lo que realmente hacía que recordara ciertos eventos a los que fui a lo largo de mi vida .

Descibrí que lo que hace esta diferencia era cuánto habían dejado en mí a nivel "sentimental" (cuanto más intensas las emociones generadas por las situaciones, más intenso el recuerdo). Al igual que cuando intenté recordar discos y la trayectoria de entertainers.

Esto implicaría que más allá de tener un conjunto de características que conforman un producto, deberíamos estar atentos para ver cuál es el hilo conductor, la sinergia que permite que estas características aunadas sean mayores a la simple suma entre ellas.

El hecho de generar experiencias más interesantes y emocionalmente intensas es lo que aparece como el próximo desafío. La multimedialidad audiovisual a la que estamos acostumbrados debería agregar una nueva dimensión, la de las características que realmente hacen diferenciar un producto de otro. Esto puede verse claramente en una experiencia que muchos de Uds. recordarán; haber caminado por un shopping center y percibir un olor particular en cada tienda a la que entraban. ¡Esto no es al azar!

Es sencillo, a mi entender: mejorar las aptitudes para captar las necesidades del público y establecer un diálogo permanente con líderes de opinión relacionados puede ser suficiente para obtener las pistas para generar lo que ellos están buscando y mejorar lo ya existente.

Porque no hay que perder de vista que la intensidad de las experiencias puede estar del lado positivo o negativo. Y esto me lleva a recordar una de las bases del marketing más importantes:

Hace algunos años el gobierno de los Estados Unidos realizó una singular encuesta destinada a averiguar cuál era la situación real del rubro Servicios al Cliente. Los resultados sobrepasaron los cálculos más pesimistas. En efecto, de veintisiete clientes que se encontraban en la condición de descontentos con el servicio recibido, sólo uno manifestó la queja. El resto, los otros veintiséis, si bien no participaron de la protesta en forma directa, lo hicieron canalizando sus desdichas a otros diez potenciales clientes de la firma cuestionada.

Como conclusión final, se deduce que la venganza es silenciosa y eficaz ya que un 93.3% de los clientes disconformes nunca más volvieron a utilizar los servicios de la empresa en cuestión. A este porcentaje debemos sumarle el producto del efecto transmisor, que se materializa en un 37% más, por la pérdida de otros diez posibles compradores.


En entregas posteriores volveré a este tema para poder profundizar en los aspéctos más interesantes de esta nueva forma de ver los negocios y el arte.

Update Diciembre 2010: esta nota también fue publicada en "El Integrador" (mi bitácora personal).

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Una nueva manera de interactuar con el público

. 27 febrero 2008

La creatividad de las los diseñadores y directores de video clips han llegado a revolucionar la música desde la definición de como un artista se comunica con sus seguidores. En este post voy a citar un interesante descubrimiento:



http://www.looptracks.net/

Esta página es, según la definición del autor, un video musical interactivo. Lo ideal sería que lo pudieran experimentar por ustedes mismos lo extraño (pero a la vez agradable) que es operar este sitio.

"el contenido es la interactividad en sí misma"

Veo que esto puede llegar a ser algo muy interesante si expandimos la idea y la llevamos a la aplicación práctica dentro del marco de actividades que puede ofrecer un producto artístico.

Como siempre, lo importante es enfocar en cómo puede servir un sitio para los fines del entretenimiento.

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Tocadisco, buen ejemplo

. 25 febrero 2008

Roman Böer, conocido como Tocadisco, se encuentra presentando su primer LP "SOLO".

Es interesante observar la trayectoria de este Alemán que se encuentra en un momento de despegue de su carrera artística, la cual viene cultivando desde 2003.

En mi opinión, es interesante observar su ofrecimiento, una efectiva y completa combinación:


  • Un remarcable show de DJ en vivo,
  • Un talento innegable para la producción (fundamentalmente remixes y tracks 100% bailables)
  • y ahora también, la proyección de un entertainer completo, adicionando la parte de "compromiso con el rol" como puede verse en el video clip que acaba de estrenar.




Debo decir que "SOLO" no me pareció un muy buen disco -a comparación de lo que viene entregando en vinilo-, pero esto esto cuestión de gustos. Lo que me parece digno de apreciar es el crecimiento de él como artista, y los pasos que planea y ejecuta con intención de llegar al estrellato.

El 8 de marzo este hombre va a estar cumpliendo uno de sus numerosos worldwide gigs en Pachá Costanera, así que allí estaremos...

A continuación, algunos links para que puedan ver más. Estaría bueno que si alguno de ustedes tienen ganas revean el artículo que escribí de benchmarking y me comenten qué pueden sacar de Roman. La idea de este sitio es poder intercambiar ideas, así que espero comentarios!
Myspace:
http://www.myspace.com/djtocadisco

Documentos:
Algo que considero uno de los documentos más acertados de lo que es una verdadera FIESTA: su SET LIVE NATURE ONE 08-04-2007

Cuyo tracklist -una selección que incluyó el PROMO off-catalog del sinlge "Salmon Dance" de los Chemical Brothers- es esta:

Tocadisco@NatureOne
-------------------------------------------------------------------------------
01. D.Ramirez - Stop The Revolution (Dubfire Remix)
02. ID
03. Workidz - Work It
04. Eyerer & Namito - Quipa (Etienne de Crecy Remix)
05. Tocadisco - Time After Time
06. Oliver Huntemann - 37 Degrees
07. ID --> The Chemical Brothers - The Salmon Dance (Crookers Wow Mix)
08. Dusty Kid - The Cat (Crookers Mix)
09. Dubfire - Roadkill
10. Tiga - You Gonna Want Me (Tocadisco Remix)
11. Dusty Kid - Tsunamy
12. Marc Romboy - Underground Thang
13. ID
14. ID
15. Mandy vs Booka Shade - Body Language (Tocadisco Remix)
16. Samim - Heater (Claude van Stroke Remix)

Espero comentarios!


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El nuevo modelo de artista - Parte II

. 22 febrero 2008

Segunda entrega sobre lo tratado en las jornadas de UP sobre entretenimiento y medios. En este caso, sobre el nuevo modelo de artista propuesto por Camilo Kejner (con algunos agregados de un servidor jejeje). Que lo disfruten...!


El modelo de Kejner



El gráfico que adjunto muestra lo que se llama "modelo de negocios" y resume sintéticamente las actuales formas de comerciar la música que tienen los artistas/ entertainers.

Esto rompe con algunos mitos tradicionales, y lo que nos muestra es que las discográficas tienen muy en claro las nuevas reglas del juego.

Por lo tanto, si estamos intentando generar una carrera profesional, tenemos que tener en cuenta que vamos a entrar a jugar en esta industria, y que como entertainers el objetivo va a ser proveer a la audiencia de nuestros contenidos, que vendrán en distintas formas.

Según este modelo, cuantas más personas se sumen a nuestra audiencia, mayor será nuestra popularidad, y por tanto, nuestros ingresos.

Estos vendrán de cuatro fuentes principales, las que se encuentran más cerca de la base de la pirámide son las que generan mayores ganancias y las que son más accesibles para los artistas nuevos, y a medida que subimos esas actividades tienen requerimientos más grandes de audiencia para dar $:

  • GIGS:
    • Las presentaciones en vivo son donde los artistas realmente toman mayores beneficios, tanto económicos como de experiencia de trabajo.
    • El dinero entrará en forma de tickets vendidos (probablemente un % de lo vendido) y apoyo de sponsors (por usar una bandera, o un logo de ellos en el escenario o cabina).
    • Este terreno es el de los managers y agencias especializadas. Lo ideal creo que sería tener varios contratos sin exclusividad, pero al principio tal vez sea recomendable que el artista aprenda de esto buscando sus propias fechas, antes de dar este importante trabajo a otro.

  • MUSICA:
    • La era digital cambió la forma de conseguir música. Lo que se produzca o se compile puede ser vendido de manera "directa por el artista" [por alguna de las plataformas existentes como http://www.tunecore.com/]; o bien se pueden seguir las formas más tradicionales de intentar conseguir un lugar en las filas de un sello.
    • Es importante ser consciente que la promoción es lo que hará que el artista gane con la venta de música: "si no nos conocen, es muy difícil que compren". Un myspace bien realizado [ejemplo: Tangwork] y actualizado es una buena forma de empezar.
    • Las regalías son un tema aparte, que recomiendo que profundicen por su cuenta, ya que existe una estructura legal que permite que cada track compuesto o compilación realizada brinde dinero todos los meses.
    • Como dije más arriba, se puede optar por acudir a un sello discográfico que gestione nuestros tracks: se supone que el sello realiza por nosotros la parte de promoción del material. Como cuestión a tener en cuenta, es que asocia la imagen propia con la de otros artistas.
    • Recomiendo estar muy atentos a los cambios que hay en la preferencia de nuevos formatos, como los ring tones.

  • CINE/TV:
    • Si una película, una publicidad o un programa televisado licencian el material de un músico, se gana promoción y dinero por ello.
    • Muchas veces los musicalizadores de canales de TV están abiertos a recibir material de promoción, también las productoras (sean independientes o no) y también las agencias de publicidad.

  • OTROS:
    • Merchandising: La posibilidad de realizar remeras, bolsos y otro tipo de productos con el nombre del entertainer permite tomar ganancias asociadas con la imagen: la audiencia no solo compra lo que hace el artista, sino que también se identifica con él.

  • Promociones y Publicidades:
    • Cuando la imagen del artista es suficientemente fuerte, es usual que haya empresas dispuestas a pagar por asociar sus productos con esta.
    • En mi opinión, creo que estas acciones están posibilitadas cuando el artista ya cuenta con un recorrido previo, que es lo mismo que decir que la trayectoria (perseverancia + experiencia) vende por sí sola.


Algunas conclusiones:



Las discográficas pierden el 80 de las ganancias operando con el modelo antiguo. Si bien las ventas digitales crecieron, a mayor ritmo lo están haciendo las descargas ilegales.

Con esta realidad por delante, los sellos se están transformando paulatinamente en managers especializados, ya que este es el punto por donde pasan los ingresos. Lo que cuenta es la música y la experiencia de escucharla, ya no importa como venga envasada.

El entertainer debería concentrarse en generar contenidos de calidad (inclusive en varios soportes y plataformas) y en promocionarlos, realizando alianzas con managers, sellos y sponsors que le permitan continuar creciendo.

Lo que creo más importante es que este modelo tiene una flexibilidad que permite a cada artista "hacerse" desde cero, y esto representa un desafío importante, en cuanto a compromiso y perseverancia/ actitud de trabajo.

Ya no es suficiente con el talento, pero cada vez es más importante tenerlo y saberlo explotar…


Links útiles
Artículo relacionado UP


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El nuevo modelo de artista - Parte I

. 20 febrero 2008

En esta y posteriores entregas voy a estar escribiendo sobre el primer Seminario Internacional en Entretenimiento y Medios, que organizó la Universidad de Palermo.

Uno de los paneles -en que participaron Camilo Kejner [presidente de EMI] y el gerente de Comunicaciones de Telecom Personal entre otros- trató sobre el nuevo modelo de negocios y la redefinición del lugar que ocupa el artista en éste.


El concepto de Entertainer

En el nuevo ecosistema, el artista pasa a tener muchísimo más protagonismo, y las ganancias dependen cada vez de manera más directa de su desempeño.
En un pasado cercano, las discográficas tenían un control muy grande de los artistas, más que nada porque el formato en el cual difundían la música. Si no existía un contrato con ellos, era muy complicado poder llegar a la distribución masiva.

De hecho, para lograr que tiendas de alcance regional -como Musimundo o la desaparecida Tower Records - se interesaran por el material, tenía que haber un contrato de fondo importante, que asegurara una venta de más de un millón de copias, por ejemplo. La discográfica, así, servía casi como una garantía de que este artista realmente valía la pena.

Este modelo estaba asociado con una realidad que muchos músicos ignoran: las ganancias de los discos siempre fueron bastante miserables para los artistas. Lo que hacían los discos era generar publicidad a nivel regional o mundial; cosa que permitía que los artistas sean reconocidos y solicitados "en vivo" por el público.

Los hábitos de los escuchas han cambiado notoriamente, tanto como su forma de descubrir las cosas que les gustan. Con la llegada de Internet, el mercado se aplanó: ahora no hace falta que la discográfica se encargue de la distribución y promoción de los discos, porque el mercado está globalizado y accesible para cualquiera con voluntad de perfeccionarse y perseverar.

La traducción más similar en español del término "entertainer" sería "animador", pero este concepto se queda corto si no lo enlazamos con la palabra de donde proviene, que es "entertainment" o "entretenimiento". La definición de Wikipedia es:
"...El entretenimiento es un evento, performance, producto o actividad diseñado para proveer placer o relajación a una audiencia [...]. La audiencia puede participar en el entretenimiento pasivamente (como cuando se disfruta de una ópera) o activamente (caso de los juegos de computadora). El entretenimiento es el resultado del proceso que divierte a una persona o un grupo de ellas.

La práctica de deportes y la lectura de literatura están usualmente incluidas dentro del entretenimiento, pero con frecuencia son llamadas "actividades recreativas", porque involucran una participación que excede al simple placer.

La industria que provee el entretenimiento es llamada 'la industria del entretenimiento'.[…]"
[Traducido de Wikipedia.org]

Y yo agrego, que el creador o fabricador de entretenimiento es el "entertainer", cualquiera sea su rubro artístico.

En la próxima entrega, el modelo de negocios detallado...


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Conociendo el benchmark

.

Una de las tareas más frustrantes para todos los artistas es tener que pagar el derecho de piso que se requiere como paso previo a poder vivir de lo que uno hace.

Es claro que esto no sólo pasa en la música o en las artes estéticas, pero son estos los rubros donde "caminar el camino" se hace más complicado por la imposibilidad de generar ingresos mientras las capacidades se encuentran todavía en desarrollo.

Existen varias acciones que podemos realizar para acortar estos tiempos, y el benchmarking es una de ellas.


Compararse con lo que uno quiere ser

La definición del gran oráculo(wikipedia.org):
El benchmark es una técnica utilizada para medir el rendimiento de un sistema [...], frecuentemente en comparación con algún parámetro de referencia. También puede encontrarse como benchmarking, el cual se refiere específicamente a la acción de ejecutar un benchmark. La palabra benchmark es un anglicismo traducible al castellano como comparativa. [...]

Fuera del ámbito informático puede verse en el ámbito de las organizaciones, concretamente en el management estratégico, en la cual puede definirse como un proceso sistemático y continuo para evaluar los productos, servicios y procesos de trabajo de las organizaciones que son reconocidas como representantes de las mejores prácticas, con el propósito de realizar mejoras organizacionales.
Este proceso puede ser utilizado a fines de enfocar una carrera artística (entendida como un conjunto de actividades organizadas), y permite visualizar los objetivos de mediano y corto plazo, apuntalando un crecimiento sistematizado.

Para pasar esta teoría a fines prácticos, enumero algunos tips de cómo esto puede ayudar:
Conocer a los líderes del mercado: el primer paso puede ser seleccionar uno o varios artistas consagrados que se correspondan con el ideal que tenemos: similar a lo que queremos ser en el futuro. Podemos buscar las biografías y leer cuáles son los pasos que dieron para llegar donde están, y de esta manera realizar una comparativa en relación con las acciones que nosotros estamos implementando.

Delinear el concepto propio: las comparaciones permiten también ver cuán innovadores somos en nuestro enfoque. Los problemas de identidad artística muchas veces aparecen motivados por la falta de información sobre lo que otros están haciendo. Es cierto que cuesta aceptarlo, pero la "rueda" ya está inventada, pero las variantes y mejoramiento de sus componentes y fabricación son prácticamente infinitas.

Conocer incidencias: la voz de la experiencia pasada nos permite ver los obstáculos con los que "los grandes" se encontraron, y la manera en que los sortearon. Los problemas siempre van a aparecer, lo importante es contar con las herramientas para anticiparlos y controlarlos.

Generar planes de acción: en algunos casos podemos investigar memorias de tours y diarios de grabación, ambas herramientas de radical importancia. Esta información nos dará una idea de los pasos a seguir en dos instancias clave para cualquier artista que intente vivir de la profesión.

En cualquiera de los casos mencionados, lo importante es realizar la investigación y en base a esta realizar correcciones en nuestro modo de trabajo. Esto implica poder aceptar los errores cometidos y aprender de ellos…

PARA PROFUNDIZAR

Links a Diarios de Grabación
http://discoensemble.blogspot.com/
http://www.diariodegrabaciontrance.blogspot.com/ http://coldplay.mundoforo.com/coldplay-studio-diary-entry-20-07-2007-vt 899.html


Links a Diarios de Tours
http://www.billboard.com/bbcom/tour_diary/index.jsp
http://www.natasrock.com/news/2007/10/diario-de-gira-europa-07.html




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Marketing para artistas

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En el sistema económico actual los artistas de cualquier índole deben profesionalizarse para triunfar. Intentaré por medio de este artículo sentar algunas bases para poder profundizar en el futuro...


¿Calidad de trabajo versus Talento innato?

"Las claves son sencillas de comprender para quien está dispuesto a escuchar..." dijo Afo Verde en un seminario al cual asistí hace ya varios años. En ese momento recién era vicepresidente de Sony BMG, ahora ya es CEO para cono sur.

"La clave no está en una campaña de millones de dólares, sino en la conducta y calidad del artista"Esto último, en muchos casos, pasa a segundo plano... ya el talento viene "de fábrica" (y viene para muchos en verdad), lo que cobra importancia entonces es la capacidad de trabajo y de profesionalizarse de la persona detrás del personaje.
Esto representa una visión mucho más holística de lo que en verdad es ser artista en el mundo actual. Hay que comprender que el trabajo musical o plástico debe estar complementado y resguardado por una estructura que sustente el piso comercial, administrativo y logístico.


Division de Tareas para artistas

Con esto traigo la noción de División de Tareas, un concepto que es poco conocido en el ambiente amateur y que resulta fundamental para la comprensión de la conducta de trabajo que se debe mantener. Si bien en este momento particular de la historia existe la posibilidad de que el artista que comienza lleve adelante su parte comercial de manera relativamente simple, lo importante es saber dividir el tiempo en actividades.

Esto quiere decir que existe una parte "aburrida" del hecho de decidirse por una carrera artística, que es la que en verdad va a posibilitar de que el artista pueda VIVIR DE SU ACTIVIDAD FAVORITA. Esto quiere decir que pueda cobrar por su trabajo, porque (y cito a Afo nuevamente):
"...el arte se vende o no se vende..."
Y esto es un claro determinante de la diferencia entre ser profesional o amateur/hobbista. El profesional hace su trabajo a cambio de dinero, ya que lo precisa para comer, y para pagar capacitaciones y comprar recursos que le van a permitir ser cada vez mejor en lo que haga (además de divertirse!).

Afo trajo un caso muy bueno para ejemplificar esto: el de Silvio Rodríguez, el trovador cubano que es reconocido como uno de los "poetas de la revolución".

Comunista a ultranza, dedicando su entera obra a eso, logró trascender las fronteras... por medio de una adecuada segmentación y colocación de producto; apuntando al "no-marketing" :_D

Con esto, lo que trato de poner en claro es que aunque el artista no quiera el dinero para su bolsillo, sí lo va a necesitar para conseguir los recursos materiales y humanos que le permitan llegar al éxito.


El compromiso con uno mismo

En mi opinión, un buen lugar para comenzar es el espejo: la primer pregunta para que el amateur que busca convertirse en pro debería ser "¿estoy dispuesto a hacer esto, sobrellevar los malos momentos y planear a futuro?" --Esta es la clave... estar dispuesto a planear. Eso lleva trabajo "del feo" para los artistas. Pero mi experiencia me ha enseñado que todo lo que somos es el resultado de aquello que pensamos en el pasado, y es por esto que insisto con la decisión de poder sentarse delante de un papel a pensar qué es lo que uno quiere para su futuro.

La conducta a seguir a partir del momento en que la decisión está tomada y el compromiso asumido no es complicada en absoluto, consta de poder organizar las actividades y de esa manera poder focalizar el trabajo hacia esos objetivos puntuales.

Según información extrapolada de las disciplinas del marketing y la administración, creo que un paso fundamental sería poder generar una carpeta que ayude al artista a comprometerse con su tarea a un nivel más profundo. La misma debería abarcar los siguientes rubros:

• Datos de Mercado
• Imagen del Artista
• Plan de Comunicación
• Política de Precios
• Competencia
• Segmentación
• Target
• y lo más importante: Satisfacción del Cliente.


Una vez que esto está desarrollado, yo creo que no pueden pasar más de 2 años sin que el artista logre algo de renombre y pueda vivir dignamente de su actividad. La idea de este blog es lograr dar asesoramiento y herramientas a los artistas en búsqueda de una profesionalización de su carrera, así que los invito a escribirme comments con sus consultas.


Más recursos relacionados con el marketing para artistas

Para los interesados en expandir su visión sobre el estado actual de la industria del entretenimiento, recomiendo ver este vídeo de Gonzalo Alonso (quien supo ser el responsable de Google para América Latina).

Existe una interesante forma de autogestión y organización llamada "Getting Things Done", ideal para artistas interesados en comenzar a profesionalizarse, este es el post con el resumen. La guía para definir metas es una opción interesante para comenzar a trabajar sobre la autodeterminación requerida para ser artista profesional.

Dadas las condiciones actuales en la industria del entretenimiento, ser artista hoy en día equivale a iniciar un emprendimiento propio. Para dar los primeros pasos en este terreno, existe un interesante programa de marketing paso a paso.







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